DSpace Collection:
http://hdl.handle.net/2445/113612
2024-03-29T13:45:51ZInnovation through Cross-Fertilization: Serious games and gamification in the EU-funded research projects
http://hdl.handle.net/2445/127234
Title: Innovation through Cross-Fertilization: Serious games and gamification in the EU-funded research projects
Author: González-Piñero, Manel
Abstract: [eng] In recent years, ecosystems of innovation have gained substantial momentum in academic research. As a response to recent calls in open innovation literature for novel research, this doctoral thesis extends the study of the process and ecosystems of innovation in projects that include serious games and gamification by considering the cross-fertilization of knowledge and technologies. Organizations’ orchestration of activities within their activity systems and transformation of their business models through innovation to realize opportunities with the objective to increase value creation are part of the topic of this dissertation. It has endeavoured to improve the understanding of how cross-fertilized alliances are formed, what their outcomes are, what causes them to generate value (or not) and what capabilities organizations need in order to successfully manage and reap value from the innovation process. For this purpose, two approaches that support innovation have been complementarily taken into account: the knowledge-technological perspective and the management perspective. These perspectives are analysed with the information retrieved from a database of 87 H2020 projects including serious games and/or gamification, 519 organizations and 597 observations. Later, in order to get more insights into the Innovation Management Strategies, a project coordinators survey was conducted. The Knowledge-Technology perspective presents how creating adequate multidisciplinary knowledge and technology is fundamental to ensuring the long-term success of an emerging technology including serious games and/or gamification, and how important is the research and innovation that takes place in the practitioners’ communities. The Management perspective presents the analysis of the innovation management strategies that boost the cross-fertilization of technologies that include serious games and/or gamification. These strategies were analysed by considering literature on innovation and network theories, absorptive capacity and dynamic capabilities. Some personal interviews were conducted with independent experts to understand and have elements for the analysis and discussion of the previous results. Findings suggest that the multidisciplinarity of a project is highly influenced by the creation of knowledge and technology. Furthermore, the management strategies boosting high levels of cross-fertilization of knowledge and technologies -including serious games and/or gamification- are principally market and customer-oriented strategies. Practical and methodological contributions from this study could enrich innovation literature from the point of view of technological and management approaches. The thesis concludes with fruitful avenues for future research.; [nor] I de senere årene har økosystemer for innovasjon fått vesentlig fart i akademisk forskning. Nylig har det oppstått et større behov for mer forskning i området åpen innovasjon. Som et respons til dette, utvider denne avhandlingen seg på studier om prosesser og økosystemer av innovasjon i prosjekter. Prosjektene inkluderer seriøse spill og det som kalles for gamification. Målet er å vurdere kryss-befruktning av kunnskap og teknologi. En del av tema for denne avhandling er hvordan organisasjoner, gjennom innovasjon, virkeliggjør mulighetene for å øke verdiskapning. Dette vurderes ut ifra organisasjoners orkestrering av aktiviteter innenfor deres aktivitetssystemer og transformasjon av forretningsmodellene. Det har lenge vært forsøkt på å forbedre forståelsen av hvordan kryss-befruktet allianser dannes, hva er resultatene, hva skal til for å generere verdi (eller ikke), og hvilke evner organisasjoner trenger for å kunne forvalte og innhente verdier. På bakgrunn av dette, har to tilnærminger som støtter innovasjon, blitt komplementært tatt med i betraktningen. Disse er, den kunnskaps-teknologiske perspektiv og ledelses perspektivet. Perspektivene blir analysert med informasjon hentet fra en database med 87 H2020 prosjekter, inkludert seriøse spill og eller gamification. Det er totalt 519 organisasjoner og 597 observasjoner. I senere tid, for å få et større innblikk i strategier for innovasjonsledelse, ble det gjennomført en prosjekt koordinator undersøkelse. Det kunnskaps-teknologiske perspektivet innebærer hvordan en kan skape tilstrekkelig tverrfaglig kunnskap. Her er teknologi grunnleggende for å sikre langsiktig suksess til en fremtredende teknologi, som inkluderer seriøse spill og eller gamification, og viktigheten av forskningen og innovasjonen som fremkommer i utøvernes samfunn. På den andre siden, ledelses perspektivet inkluderer analysen av innovasjonsstrategier som har som mål å øke kryss-befruktning av teknologier som inkluderer seriøse spill og eller gamification. Strategiene ble analysert ved å vurdere innovasjon- og nettverks teorier, evnen til å absorbere, og dynamisk kapasitet litteratur. For å forstå og samle elementer for analysen og diskusjonen av tidligere resultater, bestemte personlige intervjuer ble gjennomført med uavhengige eksperter. Funnene viser at flerfaglighet av et prosjekt er sterkt påvirket av etablering av kunnskap og teknologi. Videre, ledelses strategier er med på å øke nivåer av kryss-befruktning av kunnskap og teknologi. Dette inkluderer seriøse spill og eller gamification, men hovedsakelig markeds- og kundeorienterte strategier. De praktiske og metodologiske bidrag fra denne studien er med på å berike innovasjons litteratur fra det teknologiske og det ledelsesmessig synspunkt. Avhandlingen avsluttes med fruktbare veier for fremtidig forskning.; [cat] Al llarg dels darrers anys, els ecosistemes d’innovació han pres un impuls substancial en la recerca acadèmica. Com a resposta a les darreres crides a noves recerques en la literatura sobre innovació oberta, aquesta tesi doctoral amplia l’estudi del procés i els ecosistemes d’innovació en projectes que inclouen jocs seriosos i gamificació al considerar la fertilització creuada de coneixement i tecnologies. L’orquestració d’activitats per part de les organitzacions dins dels seus sistemes d’activitats i la transformació dels seus models comercials a través de la innovació per generar oportunitats amb l’objectiu d’augmentar la creació de valor són part dels temes d’aquesta tesi. Hi ha hagut un esforç per millorar la comprensió de com es formen aliances amb la fertilització creuada, quins són els seus resultats, què fa que generin valor (o no) i quines capacitats necessiten les organitzacions per gestionar i assolir valor a través del procés d’innovació. Amb aquest propòsit, dos enfocaments que recolzen la innovació s’han tingut en compte de manera complementària: la perspectiva coneixement-tecnologia i la perspectiva de gestió. Aquestes perspectives s’analitzen amb la informació obtinguda d’una base de dades de 87 projectes H2020 que inclouen jocs seriosos i/o gamificació, 519 organitzacions i 597 observacions. Posteriorment, amb l’objectiu d’obtenir informació addicional sobre les Estratègies de Gestió de la Innovació, es va realitzar una enquesta adreçada als coordinadors dels projectes. La perspectiva de Coneixement i Tecnologia mostra com la creació adequada de coneixement i tecnologia multidisciplinaris és fonamental per garantir l’èxit a llarg termini d’una tecnologia emergent, que inclogui els jocs seriosos i la gamificació, i com d’important és la recerca i la innovació que té lloc en les comunitats de professionals. La perspectiva de Gestió mostra l’anàlisi de les estratègies de gestió de la innovació que fomenten la fertilització creuada de tecnologies que inclouen jocs seriosos i/o gamificació. Aquestes estratègies es van analitzar a partir de la literatura en innovació i teories de xarxes, capacitat d’absorció i capacitats dinàmiques. També, es van dur a terme entrevistes personals amb experts independents per comprendre i tenir elements per a l’anàlisi i la discussió dels resultats anteriors. Els resultats suggereixen que la multidisciplinarietat d’un projecte està molt influenciada per la creació de coneixement i tecnologia. A més, les estratègies de gestió que impulsen els alts nivells de fertilització creuada de coneixement i tecnologies –inclosos els jocs seriosos i/o la gamificació- són principalment estratègies orientades al mercat i al client. Les contribucions pràctiques i metodològiques d’aquest estudi podrien enriquir la literatura sobre innovació des del punt de vista dels enfocaments tecnològics i de gestió. La tesi conclou amb suggeriments de línies de recerca futures.; [spa] Durante los últimos años, los ecosistemas de innovación han tomado un impulso sustancial en la investigación académica. Como respuesta a las recientes llamadas a nuevas investigaciones en la literatura sobre innovación abierta, esta tesis doctoral amplía el estudio del proceso y los ecosistemas de innovación en proyectos que incluyen juegos serios y gamificación al considerar la fertilización cruzada de conocimiento y tecnologías. La orquestación de actividades por parte de las organizaciones dentro de sus sistemas de actividades y la transformación de sus modelos comerciales a través de la innovación para generar oportunidades con el objetivo de aumentar la creación de valor son parte de los temas de esta tesis. Ha habido un esfuerzo por mejorar la comprensión de cómo se forman alianzas con fertilización cruzada, cuáles son sus resultados, qué hace que generen valor (o no) y qué capacidades necesitan las organizaciones para gestionar y cosechar valor a través del proceso de innovación. Con este propósito, dos enfoques que apoyan la innovación se han tenido en cuenta de manera complementaria: la perspectiva conocimiento-tecnología y la perspectiva de gestión. Estas perspectivas se analizan con la información obtenida de una base de datos de 87 proyectos H2020 que incluyen juegos serios y/o gamificación, 519 organizaciones y 597 observaciones. Posteriormente, con el objetivo de obtener información adicional sobre las Estrategias de Gestión de la Innovación, se realizó una encuesta a los coordinadores de los proyectos. La perspectiva de Conocimiento y Tecnología muestra cómo la creación adecuada de conocimiento y tecnología multidisciplinarios es fundamental para garantizar el éxito a largo plazo de una tecnología emergente, que incluya los juegos serios y la gamificación, y cómo de importante es la investigación y la innovación en las comunidades de profesionales. La perspectiva de Gestión muestra el análisis de las estrategias de gestión de la innovación que fomentan la fertilización cruzada de tecnologías que incluyen juegos serios y/o gamificación. Estas estrategias se analizaron a partir de la literatura en innovación y teorías de redes, la capacidad de absorción y las capacidades dinámicas. También, se realizaron entrevistas personales con expertos independientes para comprender y tener elementos para el análisis y la discusión de los resultados anteriores. Los hallazgos sugieren que la multidisciplinariedad de un proyecto está muy influenciada por la creación de conocimiento y tecnología. Además, las estrategias de gestión que impulsan los altos niveles de fertilización cruzada de conocimientos y tecnologías -incluidos los juegos serios y/o la gamificación- son principalmente estrategias orientadas al mercado y al cliente. Las contribuciones prácticas y metodológicas de este estudio podrían enriquecer la literatura sobre innovación desde el punto de vista de los enfoques tecnológicos y de gestión. La tesis concluye con sugerencias de líneas de investigación futuras.2019-01-14T11:14:59ZUrban transport externalities
http://hdl.handle.net/2445/113631
Title: Urban transport externalities
Author: Pasidis, Ilias
Abstract: [eng] Chapter 2 of this dissertation estimates the joint causal effect of highway and railway Infrastructure on the suburbanization of population in European cities. Using a unique dataset of 579 European cities from 29 European countries during the period 1961-2011, I provide evidence that an additional highway ray displaces on average approximately 9 percent of the central city population to the suburbs in Europe's cities. However, Roman and Medieval cities appear to be more resilient to this process. Indeed, this existence of historical amenities in the cities of Europe appears to provide a reasonable explanation for these differences, providing some of the first empirical evidence for Brueckner et al. ( 1999)'s theory. Chapter 3 of this dissertation tests and confirms the 'fundamental law of highway congestion' for the cities of Europe. Using different approaches, I find an elasticity of Vehicle Kilometres Travelled (VKT) with respect to highway lane km in the range of 0. 7-1. In a second stage, I estimate the effect of the increase in highway traffic on the emissions of some of the most harmful air pollutants. For nitrogen oxides, the estimated elasticity is approximately 0.10 - I.e. a ten-percent increase in highway traffic causes a one-percent increase in nitrogen oxide emissions. Sulphur dioxide also seems to increase considerably with highway traffic. Furthermore, the heterogeneous analysis shows that the increase in traffic congestion and urban air pollution is higher in cities with- out tolls - a finding that substantiates congestion pricing - and in cities without subways - a finding that corroborates rapid transit policies. Chapter 4, in contrast, analyses the bidirectional relationship between high- way accidents and traffic congestion for highways In England. The research design is based on the daily and hourly specific mean reversion pattern of highway traffic, which can be used to define a recurrent congestion benchmark. Using this benchmark, I am able to identify the causal effect of accidents on non-recurrent traffic congestion. The results of this analysis suggest that a marginal decrease in the average speed due to an accident is about 7.8 km/h, while the journey time increases by around 27 percent when I consider the duration of this effect. Another important finding is that the effect declines by 70-75 percent after the first quarter of an hour. Finally, a back-of- the- envelope calculation suggests that an accident causes on average a 70-minute traffic delay per km for the users of that particular highway segment, while this effect Is 160 minutes in recurrently congested segments. Chapter 5 uses geo-located data of retail rents, shop vacancies and footfall in the Netherlands to quantify shopping externalities. First, a theoretical model formalizes the existence of vacancies in the property market and establishes the relationship between shop rents and footfall, as well between vacancies and footfall. Identification is obtained using a novel research design based on spatial differences of footfall between intersecting shopping streets. The estimates imply an elasticity of rental in- come with respect to footfall of about 0.25 and about 0.1 with respect to the number of shops. The latter is substantial compared to the elasticities in the agglomeration economies literature. A shop's marginal benefit of a pedestrian passing by Is about 0.004 euros. The study also shows that footfall reduces shop vacancy rates consider-ably. Using the estimated elasticity of rental income, welfare considerations can be made taking into account new and existing shops. An average annual subsidy of about 10 percent of the rent to a new shop is welfare optimal, but when subsidies are given to existing shops, subsidies to shops that generate more footfall should be substantially higher.2017-07-11T07:57:25Z