Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/2445/136937
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorAznar Escalas, Gemma-
dc.contributor.authorBorrull Cuéllar, Cristina-
dc.date.accessioned2019-07-10T16:45:59Z-
dc.date.available2019-07-10T16:45:59Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2445/136937-
dc.descriptionTreballs Finals de Grau de Mestre d'Educació Primària, Facultat d'Educació, Universitat de Barcelona, Curs: 2018-2019, Tutora: Gemma Aznar Escalasca
dc.description.abstractDes dels seus inicis fins a l’actualitat, s’ha utilitzat la gamificació en diversos contextos no lúdics per a motivar a les persones a assolir hàbits o realitzar certes accions. Tot i que per a gamificar s’han d’aplicar elements de joc, no existeix una classificació específica per l’àmbit educatiu que consideri l’edat dels alumnes. A partir d’aquí, es proposen tres objectius d’investigació: dissenyar una classificació d’elements de joc adaptada a 5è de primaria (OG), classificar als alumnes de la mostra segons el seu tipus de jugador (OE1) i extraure dades sobre els seus interessos i motivacions en l’àmbit del joc (OE2). Per a començar amb la investigació, s’ha seleccionat una mostra de 50 alumnes de 5è curs de primària per a fer un qüestionari inicial i, a continuació, fer-los el test de Marczewski (2015) i obtenir, així, el tipus de jugador de cada alumne/a. Posteriorment, s’han realitzat grups de discussió basats en aquesta classificació per parlar sobre els interessos dels nens/es en referència als jocs i a com es podrien aplicar aquests interessos a l’àmbit educatiu. Finalment, s’ha realitzat un buidatge de les aportacions de tots els participants i s’ha procedit a elaborar i dissenyar una proposta de 34 elements de joc adaptats a l’àmbit educatiu. En referència als resultats obtinguts, s’ha observat que hi ha un percentatge molt alt de jugadores socialiers i philanthropists, que fan referència a les persones que desitgen actuar i/o interactuar amb altres persones. Sobre les conclusions que s’han extret, cal esmentar els punts forts i les limitacions de la investigació. Posant l’accent en els punts forts, cal destacar que mitjançant aquest treball s’ha pogut dissenyar una taula de 34 elements de joc que pot contribuir a la gamificació en el context educatiu. D’altra banda, una limitació observable és que la mostra de treball és poc significativa en relació amb la totalitat d’alumnes del mateix context.ca
dc.description.abstractDesde sus inicios hasta la actualidad, se ha utilizado la gamificación en varios contextos no lúdicos para motivar a las personas a coger hábitos o realizar ciertas acciones. Pese a que para gamificar se deben aplicar elementos de juego, no existe una clasificación específica para el ámbito educativo que considere la edad de los alumnos. A partir de aquí, se proponen tres objetivos de investigación: diseñar una clasificación de elementos de juegos adaptada a 5º de primaria (OG), clasificar a los alumnos de la muestra según su tipo de jugador (OE1) y extraer datos sobre sus intereses y motivaciones en el ámbito del juego (OE2). Para comenzar la investigación, se ha seleccionado una muestra de 50 alumnos de 5º curso de primaria para hacer un cuestionario inicial y, a continuación, pasarles el test de Marczewski (2015) y obtener, así, el tipo de jugador de cada alumno/a. Posteriormente, se han realizado grupos de discusión basados en esta clasificación para hablar sobre los intereses de los niños/as en referencia a los juegos y a cómo se podrían aplicar estos intereses al ámbito educativo. Finalmente, se ha realizado un vacío de las aportaciones de todos los participantes y se ha procedido a elaborar y diseñar una propuesta de 34 elementos de juego adaptados al ámbito educativo. En referencia a los resultados obtenidos, se ha observado que hay un porcentaje muy alto de jugadores socialiers y philantropists, que hacen referencia a las personas que desean actuar y/o interactuar con otras personas. Sobre las conclusiones que se han extraído, hay que mencionar los puntos fuertes y las limitaciones de la investigación. Poniendo la mirada sobre los puntos fuertes, hay que destacar que mediante este trabajo se ha podido diseñar una tabla de 34 elementos de juego que puede contribuir a la gamificación en el contexto educativo. Por otro lado, una limitación observable es que la muestra de trabajo es poco significativa en relación a la totalidad de alumnos del mismo contexto.ca
dc.description.abstractFrom the beginning to the present, gamification has been used in several non-play contexts to motivate people to take habits or perform certain actions. In spite of the fact that gamification must apply game atoms, there is no specific classification for the educational field that considers the age of the students. From here, three research objectives are proposed: to design a classification of game atoms adapted to 5th grade of primary school (OG), to classify the students of the sample according to their type of player (SO1) and to extract information about their interests and motivations in the field of gaming (SO2). To start the investigation, a sample of 50 fifth-grade primary school students was selected to do an initial questionnaire and then pass the Marczewski test (2015) to obtain the type of player of each student. Subsequently, discussion groups based on this classification have been held to discuss the interests of the children in reference to the games and how these interests could be applied to the educational field. Finally, a gap of the contributions of all the participants has been made and a proposal of 34 game elements adapted to the educational field has been prepared and designed. In reference to the results obtained, it has been observed that there is a very high percentage of social players and philanthropists, who refer to people who wish to act and / or interact with other people. On the conclusions that have been extracted, it is necessary to mention the strong points and the limitations of the investigation. Looking at the strengths, it should be noted that through this work we have been able to design a table of 34 game elements that can contribute to gamification in the educational context. On the other hand, an observable limitation is that the work sample is not significant in relation to the totality of students in the same context.ca
dc.format.extent105 p.-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isocatca
dc.rightscc-by-nc-nd (c) Borrull Cuéllar, Cristina, 2019-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.sourceTreballs Finals de Grau (TFG) - Mestre d'Educació Primària-
dc.subject.classificationEducació primària-
dc.subject.classificationLudificació-
dc.subject.classificationMotivació (Psicologia)-
dc.subject.classificationTreballs de fi de grau-
dc.subject.otherPrimary education-
dc.subject.otherGamification-
dc.subject.otherMotivation (Psychology)-
dc.subject.otherBachelor's theses-
dc.titleLa gamificació a l'educació primària: una proposta de classificació d’elements de joc adaptada a alumnes de 5ècat
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisca
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca
Appears in Collections:Treballs Finals de Grau (TFG) - Mestre d'Educació Primària

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
tfm_cristina_borrull_cuellar.pdf12.28 MBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons