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dc.contributor.authorRubio, Xavier-
dc.date.accessioned2022-01-17T20:03:34Z-
dc.date.available2022-01-17T20:03:34Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2445/182430-
dc.description.abstractLa industria de los videojuegos se ha convertido en uno de los productos de entretenimiento más importantes de nuestra cultura. Sus narrativas y escenarios frecuentemente se han inspirado en el pasado para generar espectaculares escenarios dónde situar sus historias de manera similar a como lo han hecho el cine o la literatura. Ruinas pobladas de enemigos, personajes vinculados a la arqueología o espectaculares reconstrucciones de ciudades renacentistas son sólo algunos de los ejemplos de esta tendencia común a muchos productos de ficción. Pese a tener una existencia de casi 50 años, es ahora que los videojuegos están alcanzando su madurez creativa como medio de expresión, con un lenguaje propio y distinto al resto de los otros medios. Este proceso está al mismo tiempo generando nuevas oportunidades para transmitir cono-cimiento aprovechando la interactividad inherente al medio de los videojuegos. Numerosas iniciativas recientes están demostrando el potencial que éstos tienen como herramienta didáctica capaz de transformar la sociedad a través de la exploración de temas tan complejos como la diversidad cultural, el cambio climá-tico o las enfermedades mentales. En este nuevo contexto cabe preguntarse cómo la arqueología y otras disciplinas relacionadas con el patrimonio pueden usar los videojuegos para difundir sus conocimientos. ¿Qué puede ofrecer este nuevo medio que no sea posible con el cine o la literatura? Este trabajo explora la relación actual entre videojuegos y Arqueología a través de dos tipos de proyectos: a) productos de carácter comercial que reviven el pasado y b) iniciativas creadas para la divulgación del conocimiento arqueológico.ca
dc.format.extent12 p.-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isospaca
dc.publisherInstituto Nacional de Antropología e Historia (INAH)ca
dc.relation.ispartofCapítol del llibre a: Rubio, Xavier. Patrimonio Digital. Métodos computacionales y medios interactivos para estudiar y divulgar el patrimonio cultural, 2021. Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH). ISBN 978-607-539-597-5. (pp. 175-186).-
dc.rights(c) Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH), 2021-
dc.sourceLlibres / Capítols de llibre (Didàctiques Aplicades)-
dc.subject.classificationVideojocscat
dc.subject.classificationDidàcticacat
dc.subject.classificationAprenentatgecat
dc.subject.otherVideo gameseng
dc.subject.otherTeaching methodseng
dc.subject.otherLearningeng
dc.titleUn territorio inexplorado: los videojuegos, la arqueología y el estudio del pasadoca
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartca
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca
Appears in Collections:Llibres / Capítols de llibre (Didàctiques Aplicades)

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