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http://hdl.handle.net/2445/182430
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | Rubio, Xavier | - |
dc.date.accessioned | 2022-01-17T20:03:34Z | - |
dc.date.available | 2022-01-17T20:03:34Z | - |
dc.date.issued | 2021 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/2445/182430 | - |
dc.description.abstract | La industria de los videojuegos se ha convertido en uno de los productos de entretenimiento más importantes de nuestra cultura. Sus narrativas y escenarios frecuentemente se han inspirado en el pasado para generar espectaculares escenarios dónde situar sus historias de manera similar a como lo han hecho el cine o la literatura. Ruinas pobladas de enemigos, personajes vinculados a la arqueología o espectaculares reconstrucciones de ciudades renacentistas son sólo algunos de los ejemplos de esta tendencia común a muchos productos de ficción. Pese a tener una existencia de casi 50 años, es ahora que los videojuegos están alcanzando su madurez creativa como medio de expresión, con un lenguaje propio y distinto al resto de los otros medios. Este proceso está al mismo tiempo generando nuevas oportunidades para transmitir cono-cimiento aprovechando la interactividad inherente al medio de los videojuegos. Numerosas iniciativas recientes están demostrando el potencial que éstos tienen como herramienta didáctica capaz de transformar la sociedad a través de la exploración de temas tan complejos como la diversidad cultural, el cambio climá-tico o las enfermedades mentales. En este nuevo contexto cabe preguntarse cómo la arqueología y otras disciplinas relacionadas con el patrimonio pueden usar los videojuegos para difundir sus conocimientos. ¿Qué puede ofrecer este nuevo medio que no sea posible con el cine o la literatura? Este trabajo explora la relación actual entre videojuegos y Arqueología a través de dos tipos de proyectos: a) productos de carácter comercial que reviven el pasado y b) iniciativas creadas para la divulgación del conocimiento arqueológico. | ca |
dc.format.extent | 12 p. | - |
dc.format.mimetype | application/pdf | - |
dc.language.iso | spa | ca |
dc.publisher | Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH) | ca |
dc.relation.ispartof | Capítol del llibre a: Rubio, Xavier. Patrimonio Digital. Métodos computacionales y medios interactivos para estudiar y divulgar el patrimonio cultural, 2021. Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH). ISBN 978-607-539-597-5. (pp. 175-186). | - |
dc.rights | (c) Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH), 2021 | - |
dc.source | Llibres / Capítols de llibre (Didàctiques Aplicades) | - |
dc.subject.classification | Videojocs | cat |
dc.subject.classification | Didàctica | cat |
dc.subject.classification | Aprenentatge | cat |
dc.subject.other | Video games | eng |
dc.subject.other | Teaching methods | eng |
dc.subject.other | Learning | eng |
dc.title | Un territorio inexplorado: los videojuegos, la arqueología y el estudio del pasado | ca |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bookPart | ca |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | - |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | ca |
Appears in Collections: | Llibres / Capítols de llibre (Didàctiques Aplicades) |
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