Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/2445/69119
Title: Interpretación del patrimonio urbano. Una propuesta didáctica para un contexto histórico mediante las aplicaciones de telefonía móvil
Author: Grevtsova, Irina
Director: Santacana, Joan, 1948-
Coma Quintana, Laia
Keywords: Patrimoni cultural
Museologia
Centres d'interpretació del patrimoni
Tecnologia de la informació
Cultural property
Museum techniques
Visitors' centers
Information technology
Issue Date: 22-Jan-2016
Publisher: Universitat de Barcelona
Abstract: Esta investigación, parte del supuesto de que las ciudades de nuestro entorno son grandes contenedores de patrimonio muy difíciles de descodificar y de transmitir sus valores, desde todos los puntos de vista, ya sean urbanísticos, morfológicos, estructurales, e incluso históricos, a causa de las dificultades que tenemos, la gran mayoría de posibles receptores, para comprender lo temporal y lo espacial. Esta dificultad es la responsable de que la mayoría de personas perciban la ciudad como un conjunto de elementos aislados sin conexión entre unos y otros. Por todo ello el potencial educativo se reduce considerablemente y en ocasiones deja de existir ya que la gran mayoría de los usuarios de la ciudad, sean residentes o turistas, no son capaces de descodificarla. Para que las generaciones actuales y futuras puedan afrontar esta problemática, la investigación parte de la base de que hay que crear instrumentos que se basen en el lenguaje que, de forma creciente, maneja la mayoría de la gente: el lenguaje del Mobile learning. De aquí parte el objetivo principal de la tesis: modelizar aplicaciones para descodificar las complejas tramas culturales y patrimoniales urbanas; desde este punto, deriva también el carácter proyectivo de esta investigación. Para alcanzar este objetivo es necesario seguir un camino metodológico que tiene las siguientes etapas: primero estudiar lo existente (señalética, visitas guiadas, apps, etc.). En segundo lugar intentar comprender qué representaciones mentales tienen los usuarios de la cuidad. A continuación diseñar un prototipo de aplicación que cumpla con los requisitos de una aplicación inclusiva, de carácter didáctico extrapolable al turismo cultural. Cuarto, testear con técnicas diversas el prototipo creado, utilizando desde test de usabilidad y el del usuario, hasta trabajar con grupos de discusión. En quinto lugar, analizar en profundidad los resultados de este conjunto de pruebas para, finalmente, modelizar una clase de aplicaciones que, con todas sus variantes, permita cumplir el objetivo de descodificar el espacio urbano. El marco físico en el que se ha experimentado el prototipo, ha sido un sector céntrico previamente acotado y reducido: el Barrio Gótico de la ciudad de Barcelona. Por esta razón, la investigación aborda una problemática propia y específica de esta ciudad que va desde la historia, el análisis de la estructura urbana, hasta las múltiples fórmulas utilizadas, no sólo para conservar su patrimonio sino también para destruirlo. Este planteamiento metodológico constituye una de las principales aportaciones a la investigación, dado que existen pocas experiencias de este tipo en el campo de la didáctica y no existe nada similar en el campo del Mobile learning. El resultado de la investigación es la creación de un modelo de App Open-Air Museum, basado en una definición precisa de ciudad como museo al aire libre, referida a conjuntos urbanos. Con este planteamiento, la tesis sugiere futuras líneas de investigación, siendo una de las más importantes - la necesidad de diseñar productos de este tipo utilizando las metodologías de diseño centradas en el usuario (DCU). Al mismo tiempo, ofrece un extenso campo de investigación, aplicando metodologías evaluativas al modelo creado y a todas sus variantes.
This research is based on the assumption that our cities are large heritage containers that are very difficult to decode, to transmit its values, from all points of view, whether urban, morphological, structural, and even historical, because of the difficulties that the vast majority of potential recipients have to understand the temporal and the spatial features. This difficulty is caused by the fact that the majority of visitants of the city, whether residents or tourists, perceive a city as a set of unconnected single elements. Therefore, the educational potential is considerably reduced and sometimes it even ceases to exist. In order for current and future generations to face this problem, the research make the assumtion that we have to create tools that are based on the language the majority of people increasingly use: M-learning. This is the starting point of the thesis: modelling applications to decode the complex cultural and heritage urban plots. From this point, the projective character of this research derives. To achieve this objective it is necessary to follow a methodological process divided in following phases: firstly, to study the existing material (informative panels, guided tours, apps, etc.). Secondly, to try to understand what mental representations the users have about the city. Then, design a prototype application that complies with the requirements of an inclusive didactic application which could be extrapolated to cultural tourism. Fourth, to test the design prototype with different techniques from a test of usability and a user test up to focus groups. Fifth, deeply analyse the results of these tests in order to finally model a class of applications with all its variants, allowing to decode the urban context. The physical framework, in which the prototype was experienced, was a central area that was previously selected and limited: the Gothic Quarter of Barcelona. For this reason, the research deals with proper and specific issues of the city going from history, an analysis of urban structure, up to many other conceptions that have been used, not only to preserve heritage but also to destroy it. This methodological approach is one of the main contributions of the research, because there are few types of this kind of experience in the educational field and there is nothing similar in the M-learning field. The result of the research is a design of an Open-Air Museum model based on a precise definition of the city as an open-air museum, referring to urban complexes. With this approach, the future lines for research are suggested; one of the most important of them is the need to design such products using methodologies based on User-Centered Design (UCD). At the same time, it offers a vast field for research, applying assessment methodologies on designed models and all its variants.
URI: http://hdl.handle.net/2445/69119
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