Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/2445/115313
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorArroyo Cañada, Francisco Javier-
dc.contributor.authorSans Monguillot, Pau-
dc.date.accessioned2017-09-13T10:14:27Z-
dc.date.available2017-09-13T10:14:27Z-
dc.date.issued2017-07-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2445/115313-
dc.descriptionTreballs Finals del Grau de d'Administració i Direcció d'Empreses, Facultat d'Economia i Empresa, Universitat de Barcelona, Curs: 2016-2017 , Tutor: Francesc Xavier Arroyo Cañadacat
dc.description.abstract(cat) Els esports electrònics han estat els últims anys una indústria que no ha parat de créixer. Aquesta indústria ha captivat un públic jove, d’entre 18 i 35 anys, l’oci del qual és principalment online i que ja no interactua amb els mitjans tradicionals. A l’hora de captivar aquest públic s’han de dur a terme accions de màrqueting que no són aquelles a què estem més acostumats. L’anàlisi duta a terme mostra que, des dels diferents agents que formen part de la indústria, s’ha d’actuar per poder aconseguir captar d’una forma eficient l’atenció dels seguidors dels esports electrònics. D’aquesta manera s’ha de crear un màrqueting de continguts i d’influències que permeten que l’usuari no se senti constantment interromput amb una comunicació poc personalitzada.cat
dc.description.abstract(eng) The industry of eSports has been growing constantly during the last years. With yearly growths of 40%, it has become one of the areas with biggest possibilities of growing. This industry has caught a young audience, among 18 and 35 years old, whose hobbies are mostly online as they don’t interact with traditional media. In aim to reach this audience we must perform marketing actions which aren’t the ones we are used to. Analytics made show that the many agents, which are part of the industry must act in aim to properly catch the eSports followers’ attention. The methodology followed includes a set of interviews to representatives of the different agents which compose the eSports industry: clubs, leagues, influencers and enterprises related with the area. With the answers obtained and a posterior analysis of examples on both successes and failures I have been able to check that in this new sector the audience demands a more personal implication from the organisations which want to catch their attention. This way, we must create a contents and influences marketing which allow the user to feel integrated instead of constantly interrupted with a little customized communication.eng
dc.format.extent64 p.-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isocateng
dc.rightscc-by-nc-nd (c) Sans Monguillot, 2017-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/-
dc.sourceTreballs Finals de Grau (TFG) - Administració i Direcció d'Empreses-
dc.subject.classificationDirecció d'empresescat
dc.subject.classificationJocs per ordinadorcat
dc.subject.classificationMàrquetingcat
dc.subject.classificationTreballs de fi de graucat
dc.subject.otherIndustrial managementeng
dc.subject.otherComputer gameseng
dc.subject.otherMarketingeng
dc.subject.otherBachelor's theseseng
dc.titleAnàlisi del marquèting i la comunicació en els esports electrònicscat
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesiseng
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesseng
Appears in Collections:Treballs Finals de Grau (TFG) - Administració i Direcció d'Empreses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
TFG-ADE-Sans-Pau-juliol17.pdf2.46 MBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons