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dc.contributor.advisorGónzalez Batlle, Jorge-
dc.contributor.authorPagès Pallarés, Elena-
dc.date.accessioned2019-09-18T13:51:14Z-
dc.date.available2019-09-18T13:51:14Z-
dc.date.issued2019-05-31-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2445/140432-
dc.descriptionTreballs Finals del Màster de Formació de Professor d'Espanyol com a Llengua Estrangera, Facultat d'Educació, Universitat de Barcelona, Curs: 2018-2019, Tutor: Jordi Gonzálezca
dc.description.abstractEn el presente trabajo se expondrán los beneficios de la inclusión del componente lúdico en el aprendizaje y la importancia de la incorporación de unas nuevas metodologías de enseñanza para optimizar el rendimiento y las capacidades del alumnado. Está dirigido a docentes que busquen ampliar su red de recursos para hacer más dinámicas sus clases de literatura. Se intenta definir con la mayor precisión qué es la gamificación y se pretenden poner de relieve los pilares fundamentales del juego, así como sus objetivos: la motivación, el docere delectando y el aprendizaje de unos valores como pueden ser la cooperación, la colaboración, el respeto y la responsabilidad, entre muchos otros. Seguidamente, se plantearán unos recursos gamificadores aplicados al aprendizaje de la literatura y que el docente pueda incluir en sus clases de cuarto de la ESO. A título ilustrativo, se aplicarán algunos de estos recursos a la unidad didáctica de la generación del 27.ca
dc.description.abstractThe aim of this project is to show the benefits of the ludic component integration in the learning process as well as the importance of new teaching methodologies to optimize the students’ efficiency and capabilities. It is mainly addressed to teachers who are searching new resources to increase the dynamism in their literature lectures. It is focused on trying to define in the most precise way what the gamification is and the determination of the main game pillars and its main objectives: motivation, “docere delectando”, and important values such as cooperation, collaboration, respect and responsibility. Moreover, some gamification resources which could be applied to literature are presented in order to encourage teachers to include those resources in their lectures with 4th level high school students. Finally, as an example, some of these resources are applied to a “Generación del 27” didactic unit.ca
dc.format.extent47 p.-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isospaca
dc.rightscc-by-nc-nd (c) Pagès Pallarés, Elena, 2019-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.sourceMàster Oficial - Formació del Professorat de Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyament d'Idiomes-
dc.subject.classificationCastellà (Llengua)cat
dc.subject.classificationAdquisició d'una segona llenguacat
dc.subject.classificationLudificaciócat
dc.subject.classificationMotivació (Psicologia)cat
dc.subject.classificationTreballs de fi de màstercat
dc.subject.otherSpanish languageeng
dc.subject.otherSecond language acquisitioneng
dc.subject.otherGamificationeng
dc.subject.otherMotivation (Psychology)eng
dc.subject.otherMaster's theseseng
dc.titleLa incorporación del componente gamificador en el aprendizaje motivacional de la literatura castellana: propuesta para 4º curso de la ESOspa
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisca
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca
Appears in Collections:Màster Oficial - Formació del Professorat de Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyament d'Idiomes

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