Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/2445/197791
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorAparicio Chueca, Ma. del Pilar (María del Pilar)-
dc.contributor.authorRodríguez Rodríguez, Sergio-
dc.date.accessioned2023-05-10T17:00:28Z-
dc.date.available2023-05-10T17:00:28Z-
dc.date.issued2023-03-27-
dc.identifier.issn2596-1934-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2445/197791-
dc.description.abstractEl uso diario del tiempo puede considerarse un juego de suma cero. Por tanto, el tiempo dedicado a la realización de actividad física y al uso de las TIC puede ser considerado tiempo sustitutivo: si se dedica más tiempo a un tipo, el tiempo dedicado otras actividades se verá resentido. La imagen estereotipada de los jugadores de videojuegos o los seguidores de e-sports se asocia a comportamientos sedentarios y hábitos poco saludables y alejados del mundo del deporte. Sin embargo, ¿es eso cierto? Para poder contrastar la hipótesis contactamos con la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC) y nos facilitaron datos de individuos de 14 o más años, residentes en hogares de España, obteniendo una muestra es de 9806 entrevistas en 2021. El 33,99% de la población española mayor de 14 años practica deporte de forma semanal. Este porcentaje aumenta al 39,82% entre los jugadores de videojuegos y alcanza el 48,85% entre los seguidores de los esports. Estos porcentajes aumentan significativamente entre los jugadores y seguidores de videojuegos deportivos superando el 56% en ambos casos. Por tanto, se puede rechazar la idea de sedentarismo entre los jugadores de e-sports. Para eliminar si este efecto viene condicionado por la variable edad de los individuos y no por su participación en videojuegos y e-sports, los resultados muestran cómo, para todos los cortes de edad, los porcentajes de individuos que practican deporte son superiores entre los jugadores o seguidores del mundo de los e-sports, rechazando la hipótesis inicial.-
dc.format.extent6 p.-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isospa-
dc.publisherBrazilian Journals Publicações de Periódicos e Editora-
dc.relation.isformatofReproducció del document publicat a: https://doi.org/10.34140/bjbv5n1-040-
dc.relation.ispartofBrazilian Journal of Business, 2023, vol. 5, num. 1, p. 623-628-
dc.relation.urihttps://doi.org/10.34140/bjbv5n1-040-
dc.rightscc-by (c) Brazilian Journals Publicações de Periódicos e Editora, 2023-
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/-
dc.sourceArticles publicats en revistes (Empresa)-
dc.subject.classificationVideojocs-
dc.subject.classificationGestió de l'esport-
dc.subject.classificationEducació física-
dc.subject.classificationJocs electrònics-
dc.subject.classificationSedentarisme-
dc.subject.otherVideo games-
dc.subject.otherSports administration-
dc.subject.otherPhysical education and training-
dc.subject.otherElectronic games-
dc.subject.otherSedentary behavior-
dc.titleVideojuegos, e-sports y sedentarismo. ¿Una correlación positiva o negativa?-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.identifier.idgrec733062-
dc.date.updated2023-05-10T17:00:28Z-
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
Appears in Collections:Articles publicats en revistes (Empresa)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
733062.pdf423.1 kBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons