Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/2445/211284
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dc.contributor.advisorBaigorri Ballarín, Laura-
dc.contributor.advisorPlanells de la Maza, Antoni, 1981--
dc.contributor.authorCandil Gil-Ortega, Daniel-
dc.contributor.otherUniversitat de Barcelona. Facultat de Belles Arts-
dc.date.accessioned2024-05-15T07:29:06Z-
dc.date.available2024-05-15T07:29:06Z-
dc.date.issued2024-04-04-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2445/211284-
dc.description.abstract[spa] Este estudio analiza la validez del diseño temático, aplicado en parques temáticos, como marco artístico para la creación de experiencias en realidad virtual. Se centra en cómo su aplicación puede potenciar la interacción y el papel activo del visitante, transformando su rol de observador a participante activo. La investigación abarca una contextualización histórica y artística de la realidad virtual, a partir de las primeras vanguardias artísticas, un período clave en la evolución de la percepción artística y la participación del espectador. Se explora, después, el cambio paradigmático en la relación espectador-obra, esencial para entender la influencia de los parques temáticos en el desarrollo de entornos inmersivos y participativos en la realidad virtual. Se analizan las reglas estéticas, espaciales y narrativas del diseño temático, planteando un modelo sistematizado para su aplicación en la realidad virtual que se vincula con procesos de desarrollo estandarizados en la industria del videojuego. Este modelo tiene por objetivo adaptar los métodos de diseño y narrativa de los parques temáticos a la creación de entornos virtuales. Desde esta tesis mixta se desarrolla y produce una experiencia de realidad virtual denominada Paracosma que aplica el modelo propuesto, evaluando su viabilidad y eficacia. Se trata de una experiencia inmersiva que recupera como homenaje los principios estéticos y conceptuales propuestos en la contextualización histórica de la realidad virtual, desde el maquinismo formulado por los artistas futuristas a las columnas repletas de recuerdos y proto narrativa ambiental diseminada en las Merzbau de Kurt Schwitters, pasando por la disrupción del espacio expositivo de Lissitzky o la ruptura del espacio teatral abrazada por Meyerhold o Artaud. Este enfoque se alinea con metodologías de producción en el desarrollo de videojuegos, contribuyendo al entendimiento y expansión del diseño temático en la creación de experiencias inmersivas en realidad virtualca
dc.format.extent466 p.-
dc.language.isospaca
dc.publisherUniversitat de Barcelona-
dc.rightscc by-nc-sa (c) Candil Gil-Ortega, Daniel, 2024-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/*
dc.sourceTesis Doctorals - Facultat - Belles Arts-
dc.subject.classificationRealitat virtual-
dc.subject.classificationParcs d'atraccions-
dc.subject.classificationVideojocs-
dc.subject.otherVirtual reality-
dc.subject.otherAmusement parks-
dc.subject.otherVideo games-
dc.titleArte inmersivo y diseño temático como lienzo para la realidad virtual: Paracosma, una experiencia artística aplicadaca
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisca
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca
dc.identifier.tdxhttp://hdl.handle.net/10803/690886-
Appears in Collections:Tesis Doctorals - Facultat - Belles Arts

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