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Impacto didáctico de una herramienta educativa de m-Learning gamificada, en el aprendizaje de la Química en la ESO

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Universitat de Barcelona. Facultat d'Educació

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[spa] La educación científica en el período de la formación secundaria en los países occidentales no pasa por su mejor momento. La manera tradicional de enseñanza-aprendizaje de las ciencias ha dejado de generar interés entre nuestros estudiantes, desembocando en una creciente desafección y un declive actitudinal que hace que los alumnos aborrezcan la ciencia y se alejen cada vez más de ella. Son muchos los autores que mantienen que es tarea de la investigación didáctica la de hacer frente a este problema y encontrar nuevos caminos para cambiar la ciencia en la escuela. Con la intención de corregir esta situación, se diseñó y desarrolló Top Chemist, un libro digital gamificado (LDG), que pretende ser una alternativa innovadora a los métodos tradicionales, y cuya finalidad ha sido hacer del aprendizaje de la química una tarea más atractiva, entretenida y motivadora. Esta herramienta TAC provee de contenidos curriculares de la materia de química de la ESO, videojuegos para practicar lo aprendido y mecanismos de evaluación, todo ello inmerso en un entorno gamificado donde cada estudiante tiene su propio personaje en la historia. La presente tesis, que ha aunado innovación docente e investigación educativa expone el proceso de diseño y desarrollo del LDG y analiza su impacto en rendimiento académico de química, y estudia la influencia que han tenido sobre el aprendizaje factores como el género, la competitividad, el tipo de uso que se ha hecho del LDG en los centros o el rendimiento académico global del alumno. El estudio (N=561), se abordó desde una perspectiva básicamente cuantitativa y comportó el análisis de datos recogidos desde el backend del software, encuestas y otros datos facilitados por los centros educativos. Los resultados revelan la excelente acogida que ha tenido el LDG entre el alumnado y el notable impacto que su uso ha tenido en el rendimiento académico de la materia, especialmente entre el alumnado de la franja de rendimientos globales medio-bajos. La investigación sustenta, entre otras implicaciones, la importancia de la figura del docente como dinamizador y creador de ambientes de aprendizaje que estimulen la competición sana, y fomenten el trabajo cooperativo a través del uso del LDG. A su vez destapa las potencialidades de una herramienta integral, que ofrece la información a demanda, que logra hacer más atractivos y comprensibles contenidos históricamente complejos, y que acompaña al alumno en todo su proceso de aprendizaje, adaptándose a sus necesidades y garantizando un aprendizaje significativo. Por último, el tipo de uso elegido del LDG resulta determinante, permitiendo liberar al educador de la tarea de transmisor de conocimientos para brindarle el tiempo de poder atender y guiar a cada alumno en sus propios procesos de aprendizaje. En definitiva, esta tesis doctoral demuestra que una nueva forma de aprender y enseñar con éxito ya es posible, y que existen alternativas reales como Top Chemist, que permiten superar con éxito las barreras del aprendizaje tradicional y a su vez son capaces de recuperar el entusiasmo por el aprendizaje de las ciencias entre nuestros estudiantes.

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Impacto didáctico de una herramienta educativa de m-Learning gamificada, en el aprendizaje de la Química en la ESO