# name
Gamificació a l’aula d’anglès: Proposta didàctica d’intervenció amb Escape room

# metadata.dc.description[].value
Treballs Finals de Grau de Mestre d'Educació Primària, Facultat d'Educació, Universitat de Barcelona, Curs: 2019-2020, Tutora: Ann Elizabeth Wilson Daily

# metadata.dc.description.abstract[].value
[cat] L’objectiu principal de l’estudi plantejat en aquest treball és comprovar l’impacte de l’aplicació d’un escape room educatiu en la millora de continguts i competències de la llengua anglesa. S’han tingut en compte diversos estudis que demostren efectes positius en la inclusió d’experiències de gamificació en les aules d’anglès, i que afirmen que els escape rooms promouen la interacció significativa en la llengua estrangera i poden ajudar a millorar els coneixements. Així doncs, en l’escape room dissenyat, s’apliquen els elements propis de la gamificació en el procés d’ensenyament-aprenentatge de la llengua anglesa. És un material pensat per emprar-se a aules de 6è de primària a finals de curs, de manera que els alumnes hagin treballat anteriorment els continguts i habilitats que es posaran en pràctica durant el joc. La mostra proposada inclou els grups de 6è de 14 escoles del districte de Gràcia, tant públiques com concertades, distribuïdes equitativament entre un grup control i un grup experimental, de manera que l’escape room només s’aplicarà a la meitat dels grups. En tots els participants es proposa realitzar tant un pretest com un posttest per tal de recollir dades i mesurar quatre variables dependents: interacció oral d’acord amb la situació comunicativa, comprensió de textos orals senzills, comprensió de textos escrits senzills, i aprenentatge dels continguts treballats a classe. A més, l’estudi també pretén tenir en compte diverses variables estranyes, amb l’objectiu de comprovar de quina manera poden afectar els resultats obtinguts. El tractament estadístic es faria a partir d’una anàlisi de la variància i una anàlisi de regressió per tal de poder estimar les relacions entre variables. D’aquesta manera, s’espera poder determinar si l’escape room dissenyat aporta o no millores significatives en l’aprenentatge de continguts i competències, i si existeix variabilitat en els resultats entre els diversos participants de la mostra.

# metadata.dc.description.abstract[].value
[eng] The main aim of the study proposed in this paper is to verify the impact of the application of an educational escape room on the improvement of English language contents and competences. Several studies, which have been considered, demonstrate positive effects on the inclusion of gamification experiences in English classrooms and state that escape rooms promote meaningful interaction in the foreign language and can help to improve knowledge. In this way, in the escape room designed, the elements of gamification are applied in the English language teaching-learning process. This material is intended to be implemented in 6th grade classrooms towards the end of the year, so that students have already worked on the contents and skills that will be put into practice during the game. The proposed sample includes the 6th grade groups of 14 schools in the district of Gràcia, both public and private, evenly distributed between a control and an experimental group, so that the escape room will only be implemented in half of them. All participants would be part of a pre-test and a post-test, which would allow collecting data and measuring four dependent variables: oral interaction according to the communicative situation, comprehension of simple oral texts, comprehension of simple written texts, and learning of the contents worked on in class. The study also aims to consider some extraneous variables, for the purpose of seeing how they can affect the results. Statistical treatment would be based on an analysis of variance and a regression analysis, so that the relation between variables could be estimated. In this way, it is hoped that this study will be able to determine whether the designed escape room causes significant improvements in the contents and skills learning, and whether there is variability in the results among the different participants in the sample.

# metadata.dc.rights[].value
cc-by-nc-nd (c) Martí Alcon, Montserrat, 2020

# metadata.dc.source[].value
Treballs Finals de Grau (TFG) - Mestre d'Educació Primària

# metadata.dc.title[].value
Gamificació a l’aula d’anglès: Proposta didàctica d’intervenció amb Escape room