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Gamificar en el aula: eficacia y grado de satisfacción en estudiantes del grado en enfermería de la Universidad de Barcelona

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Introducción: según Kapp, la gamifi cación se conoce como el uso de dinámicas, mecánicas y estéticas propias del juego en entornos no lúdicos para adquirir, desarrollar o mejorar una actitud, habilidad o comportamiento. Objetivo: determinar la efi cacia y el grado de satisfacciónde la gamificación de un seminario de administración de fármacos en pediatría de los estudiantes del grado en Enfermería. Material y método: ámbito. Escuela de Enfermería de la Universidad de Barcelona. Diseño. Observacional descriptivo transversal. Sujetos de estudio. 272 estudiantes de la asignatura Enfermería de la Infancia y la Adolescencia del grado en Enfermería (2018-2019). Recogida de datos. Se llevó a cabo la gamifi cación de un caso clínico pediátrico en forma de lección relacionada con la administración de fármacos empleando la plataforma Campus Virtual de la Universidad de Barcelona. El caso constó de tres fases: una relacionada con las actividades en el momento del ingreso en una unidad de Cuidados Intensivos,la segunda con el cálculo de medicación pediátrica y la última con los cuidados de Enfermería a un paciente pediátrico en el posoperatorio de una cirugía cardíaca. Para pasar de una fase a otra el alumno debía obtener el 100% de aciertos en la primera y tercera fase y el 85% en la segunda. Se llevó a cabo un test antes y después del seminario que constaba de tres preguntas sobre autopercepción del alumno en torno a la administración de fármacos, cuatro preguntas sobre cuestiones generales de farmacología y cinco problemas de cálculo de dosis farmacológicas. Además, se elaboró una encuesta tipo Likert del 1 al 10 cumplimentada vía online para determinar el grado de satisfacción global de la actividad y la efi cacia/utilidad de la metodología empleada. Resultados. La actividad completa fue realizada por 254 estudiantes. La puntuación media obtenida en el test teórico previo fue de 9,1 puntos, y en el test posterior, de 9,73. La media de conocimientos, seguridad y autoconfi anza del alumnado del seminario fue: 4,09, 4,83 y 3,98 puntos antes del seminario frente a los 7,66, 7,68 y 7,17 tras el seminario; se observó signifi cación estadística (p < 0,001). Respecto al grado de satisfacción global de la actividad,se obtuvo una media de 8,66 puntos y se valoró conun 8,76 la utilidad de la metodología docente. Conclusiones. Tras nuestra primera experiencia en la utilización de la gamifi cación, podemos concluir que no solo es una metodología docente eficaz, sino que también está muy bien valorada por parte de los estudiantes, quienes la consideran degran utilidad.

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FEM. Revista de la Fundación Educación Médica, 2019, vol. 22, num. S01, p. 13-14

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Articles publicats en revistes (Infermeria de Salut Pública, Salut mental i Maternoinfantil)

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Gamificar en el aula: eficacia y grado de satisfacción en estudiantes del grado en enfermería de la Universidad de Barcelona