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Explorando los caminos hacia la motivación: La gamificación y los elementos del juego en una asignatura de didáctica de las ciencias experimentales

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Este trabajo se enmarca en la gamificación educativa, una estrategia innovadora que introduce elementos de los juegos en contextos educativos, con el propósito de aumentar la motivación del alumnado. El objetivo principal de esta investigación es discernir cuáles son los elementos del juego que despiertan un mayor interés y compromiso de los estudiantes en una asignatura de didáctica de las ciencias experimentales, que se gamificó estructuralmente, en el grado de Maestro de Educación Primaria de la Universidad de Barcelona, durante el curso académico 2022-23. Al inicio de la asignatura, el alumnado respondió el test de Bartle, una herramienta psicométrica que categoriza a los jugadores en cuatro tipos distintos: killers, socializers, explorers y achievers. Para la gamificación estructural, se utilizó la plataforma gratuita FantasyClass, la cual integra elementos de juego como puntos, recompensas, niveles, avatares, clasificaciones, batallas, coleccionables y wordles. Además, se añadió una narrativa en las actividades de clase para sumergir a los estudiantes en una aventura llena de retos tanto cooperativos como competitivos. Al finalizar la asignatura, los estudiantes valoraron el interés que les habían suscitado los diferentes elementos de la gamificación implementada, según una escala Likert (1=nada de interés; 5=mucho interés). Los resultados del test de Bartle indicaron que la mayoría del alumnado mostró un perfil de explorador, caracterizado por una inclinación hacia la aventura y la búsqueda de nuevos desafíos. En cuanto al cuestionario final, los hallazgos muestran que el storytelling, es decir, la manera de relatar la historia mediante vídeos que incorporan personajes de la narrativa fue el elemento más valorado por los estudiantes, con una media de 4,91. Los siguientes elementos más valorados por los estudiantes fueron los wordles (4,86), los cofres del tesoro (4,82), los coleccionables (4,77) y las monedas de oro (4,77). La diversidad de tipos de jugadores es una de las premisas fundamentales en la gamificación, de modo que no todos los elementos de juego atraen por igual a todos los tipos de jugadores. A la luz de los resultados obtenidos del test de Bartle, se enfocaron y potenciaron aquellos elementos que provocan una mayor motivación en el perfil de jugador de tipo explorador, en especial dotar de una narrativa a las actividades de la asignatura y presentarlas con un storytelling interesante, pues ello involucra a los estudiantes en la historia y potencia su deseo de descubrir, aprender y enfrentar desafíos. En retrospectiva, esta táctica de personalización ha demostrado ser una estrategia pedagógica efectiva, puesto que los resultados finales indican que los estudiantes mostraron un interés significativo por dichos elementos, señal inequívoca de su potencial motivacional. Además, las funcionalidades de FantasyClass que mayor interés despertaron en el alumnado también están alineadas con un perfil de exploradores. Como conlusión, este estudio demuestra que la personalización de la gamificación educativa, en función del perfil de jugador de los estudiantes, es una estrategia eficaz para incrementar su motivación y compromiso. Estos hallazgos subrayan la importancia de considerar las preferencias individuales de los estudiantes para optimizar su experiencia de aprendizaje en una gamificación.

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Reproducció del capítol 20 del llibre: Tecnologías emergentes aplicadas a las metodologías activas en la era de la inteligencia artificial

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part de: Romero García, María del Carmen, Buzón-García, Olga (Coords), Tecnologías emergentes aplicadas a las metodologías activas en la era de la inteligencia artificial, Dykinson S. L., 2023, [ISBN 978-84-1170-579-0], pp. 386-407

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Llibres / Capítols de llibre (Educació Lingüística, Científica i Matemàtica)

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Explorando los caminos hacia la motivación: La gamificación y los elementos del juego en una asignatura de didáctica de las ciencias experimentales