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Videojuegos y arte contemporáneo. Del Machinima a Molleindustria, o cómo un producto lúdico digital se convirtió en lenguaje artístico crítico

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En esta presentación proponemos un discurso cronológico y conceptual de la vinculación, la intersección y las sinergias entre el videojuego comercial y las prácticas artísticas críticas (o más politizadas), a partir de los años 90 del S.XX. Veremos cómo artistas que trabajan con tecnologías comunicacionales, fundamentalmente net art, contemplan y se apropian de los videojuegos comerciales para la elaboración de sus propuestas artísticas (machinima), llegando, con el tiempo, a concebir sus obras en ese mismo formato lúdico.  Analizaremos y ofreceremos el desarrollo conceptual del porqué se da esta sinergia, a través del estudio de algunos de los ejemplos más representativos del uso del videojuego como lenguaje de creación artística crítica y socialmente comprometida.

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Mario-Paul Martínez Fabre i Francisco Cuéllar

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Comunicació/Presentació a: I Congreso internacional de videojuegos, entornos virtuales y creación interactiva (CONGRESOVEC)

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Videojuegos y arte contemporáneo. Del Machinima a Molleindustria, o cómo un producto lúdico digital se convirtió en lenguaje artístico crítico