# name
Virtual-Self Identity Construal in Online Videogames

# metadata.dc.contributor.other[].value
Universitat de Barcelona. Departament de Psicologia Clínica i Psicobiologia

# metadata.dc.description.abstract[].value
[eng] One of the most compelling topics in scholarly research over the years has
been personal Identity, its formation, and its psychological functions. Our
sense of identity helps us recognize ourselves and distinguish us from other
people and gives us a sense of internal consistency and continuity over time.
This need for continuity, while crucial for our well-being, can often conflict
with our need for change, which is also essential for adaptation to our
environment and for personal growth. Fortunately, this need for continuity is
not as rigid as it would seem, different aspects of one’s identity can coexist.
Thus, every individual possesses several “selves”, each fulfilling a different role
(e.g., the "self” as a parent, a worker, a friend, etc.).
Following this idea of identity multiplicity, the advent of online virtual
environments has introduced the concept “virtual identity” or “the virtual
self”. It refers to the aspects of an individual’s identity that are expressed
online. The anonymity of the Internet and the capacity to customize how users
present themselves allow them to manifest aspects of their identity that might
diverge significantly from their offline selves without disrupting their sense of
continuity. Consequently, virtual environments serve as useful platforms for
the expression of different identities that fulfill various psychological needs.
This thesis aims to explore how virtual environment users construe their
virtual self and what different psychological functions this virtual self can have.
To that aim, we conducted three studies.
In the first study, we reviewed the available literature on virtual identity across
different types of virtual environments, examining how it relates to personal
identity. We categorized articles based on the type of virtual environment
they focused on: social media, online videogames, avatar-mediated
environments, and specialized environments (e.g., dating sites or professional
networks). We conducted a quality assessment of the articles included and
provided a narrative synthesis of the most notable findings.
In the second study, we aimed to put forward and validate a typology
identifying the different ways online videogame players construe their virtual
selves. The typology was defined by the perceived discrepancies between our
participants’ actual self, ideal self, and their online videogame characters
(their virtual self). We administered the Repertory Grid Technique to 202
online videogame players to measure their actual-ideal, actual-virtual, and
virtual-ideal self discrepancies, and we divided them into three clusters using
k-means cluster analysis:
· Proximal-type: Characterized by a low actual-virtual self-discrepancy. This
category represents characters that are considerably similar to the player’s
actual self, serving an instrumental function of extending their offline identity
into the game rather than creating a new one.
· Projection-type: Characterized by a high actual-ideal self-discrepancy, high
actual-virtual self-discrepancy, and low virtual-ideal self-discrepancy. This
category represents players who see themselves as distant from how they
would like to be and create a virtual self that compensates for that by being
closer to their ideal self.
· Exploratory-type: Characterized by a low actual-ideal self-discrepancy, high
actual-virtual self-discrepancy, and high virtual-ideal self-discrepancy. This
category represents players who are already satisfied with themselves and
choose to explore alternative identities that are not necessarily ideal for the
performative enjoyment of adopting a different persona.

# metadata.dc.description.abstract[].value
[cat] Un dels temes que més atractius pels acadèmics al llarg de la història ha estat el de la identitat personal, com es forma i les seves diverses funcions psicològiques. El nostre sentit d’identitat ens permet identificar-nos com a individus, diferenciar-nos de la resta i ens aporta una sensació de continuïtat al llarg del temps. Aquesta necessitat de continuïtat, tot i ser crucial pel nostre benestar, sovint entra en conflicte amb la necessitat de canvi, també essencial per a poder adaptar-nos a l’entorn i per al creixement personal. Afortunadament, la necessitat de continuïtat no és tan rígida com podria semblar, diferents aspectes de la identitat d’un mateix individu poden coexistir. D’aquesta manera, podem dir que cada individu posseeix diversos “jos”, cada un amb els seus rols específics (p.ex., el “jo” com a pare, treballador, amic, etc.).
En relació amb aquesta idea de multiplicitat identitaria, l’adveniment dels entorns virtuals en línia ha introduït el concepte d’ “identitat virtual”, o “jo virtual”, referint-se als aspectes de la identitat que un individu expressa a la xarxa. L'anonimat de la Internet i la capacitat dels usuaris de personalitzar com es presenten els permet manifestar aspectes de la seva identitat que poden diferir significativament del seu jo “offline” sense pertorbar el seu sentit de continuïtat. Conseqüentment, els entorns virtuals resulten plataformes molt útils per l’expressió de diferents identitats que compleixen diverses necessitats psicològiques. Aquesta tesi pretén explorar com els usuaris d’entorns virtuals construeixen el seu jo virtual i quines funcions psicològiques pot tenir el seu jo virtual. Per complir amb aquest objectiu, vam realitzar tres estudis. Per al primer estudi, vam revisar la literatura disponible sobre identitat virtual a diferents tipus d’entorns en línia, explorant com aquesta es relaciona amb la identitat personal. Vam categoritzar els articles segons el tipus d’entorn virtual que estudiaven: xarxes socials, videojocs en línia, entorns mediats per avatars i entorns especialitzats (p.ex., webs de cites o xarxes professionals). Vam dur a terme una valoració qualitativa dels articles inclosos i vam realitzar una síntesi narrativa dels resultats més destacables.
L’objectiu del segon estudi era presentar i validar una tipologia que identifiqués les diferents maneres en què els jugadors de videojocs en línia construeixen el seu jo virtual. La tipologia estaria definida per les discrepàncies que els nostres participants percebien entre el seu jo actual, el seu jo ideal i el seu personatge principal a un videojoc de la seva elecció (el seu jo- virtual). Vam administrar la Tècnica de la Graella a 202 jugadors de videojocs online per a mesurar les discrepàncies entre el seu jo actual, ideal i virtual i vam emprar un anàlisi de clústers amb k-mitjanes (k-means cluster analysis), per a classificar-los en tres clústers:
· Tipus proximal: Es caracteritza per una baixa discrepància entre el jo actual i virtual. Aquesta categoria representa a personatges considerablement similars al jo actual del jugador, tenint una funció instrumental d'estendre la seva identitat “offline” dins els joc en comptes de crear-ne una de nova. · Tipus projector: Es caracteritza per una alta discrepància entre el jo actual i ideal, una alta discrepància entre el jo actual i virtual i una baixa discrepància entre el jo virtual i ideal. Aquesta categoria representa els jugadors que es veuen molt diferents de com voldrien ser i creen un jo virtual que compensi aquestes mancances apropant-se al seu jo ideal. · Tipus exploratori: Es caracteritza per una baixa discrepància entre el jo actual i ideal, una alta discrepància entre el jo actual i virtual i una alta discrepància entre el jo virtual i ideal. Aquesta categoria representa els jugadors que estan satisfets amb si mateixos i trien explorar identitats alternatives que no són necessàriament ideals per la satisfacció lúdica d’adoptar una identitat diferent a la pròpia.
A l’últim estudi, els participants de l’estudi 2 va respondre una sèrie de qüestionaris que mesuraven diferents variables personals i del videojoc seleccionat per explorar com podien afectar a la construcció del jo virtual. Vam administrar el qüestionari “Player Experience of Need Satisfaciton” (PENS) per a mesurar la immersió experimentada pels participants dins del joc. Addicionalment, vam administrar l’Escala d’Autoestima de Rosenberg (RSES) i el qüestionari “Clinical Outcomes in Routine Evaluation – Outcome Measure” (CORE-OM) per mesurar el nivell de malestar psicològic dels participants. També vam extraure mesures addicionals de les graelles dels participants, com la presència i percentatge de conflictes cognitius als seus sistemes de constructes. Els jugadors del clúster de tipus projector presenten una menor autoestima i major malestar psicològic, així com un major percentatge de conflicte cognitiu, que els altres dos clústers. Així mateix, els jugadors del clúster de tipus exploratori també presenten un major malestar psicològic que aquells que es troben al clúster de tipus proximal.
A la discussió general s'argumenten possibles aplicacions per la nostra tipologia, tant en recerca clínica com de mercat. També proposem línies futures d’investigació que podrien beneficiar-se d’incloure-la com a eina centrada en la identitat.

# metadata.dc.rights[].value
cc by-nc-nd (c) Gabarnet Prat, Adrià, 2025

# metadata.dc.source[].value
Tesis Doctorals - Departament - Psicologia Clínica i Psicobiologia

# metadata.dc.title[].value
Virtual-Self Identity Construal in Online Videogames