Faure Carvallo, AdrienCalderón, DiegoGustems Carnicer, Josep2022-09-082022-09-082022-08-301138-5820https://hdl.handle.net/2445/188850Introducción: La Gamificación Digital está tomando cada vez más protagonismo en las aulas de Educación Secundaria. Este estudio ofrece una revisión sistemática de la literatura científica publicada sobre la temática. Metodología: Se analizaron las bases de datos de la Core Collection de la Web OfScience y de Scopus. Tras una criba en función de los criterios de inclusión y exclusión establecidos, se analizó una muestra de 29 artículos. En el análisis se tuvieron en cuenta tanto las principalesc aracterísticas bibliométricas de la producción científica como las categorías emergentes. Resultados:Se observó que la mayoría de la producción científica tiene una naturaleza empírica siguiendo tres patrones temáticos: el estado actual de la Gamificación Digital en la Educación Secundaria; los beneficios que esta comporta; y las propuestas de aplicación y/o mejora. Conclusiones: Incluir la Gamificación Digital en la Educación Secundaria presenta múltiples beneficios, pero requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte del alumnado.Introduction: The use of Digital Gamification is increasingly popular in High Schools. This study offers a systematic review of the published scientific literature on that subject. Methodology: We analyzed the databases of the Core Collection of the Web of Science and Scopus. A sample of 29 articles was analyzed after a screening based on inclusion and exclusion criteria established. The analysis took into account both the main bibliometric characteristics of scientific production and the emerging categories. Results: It was observed that most of the scientific production has an empirical nature following three thematic patterns: the current state of Digital Gamification in High School; the benefits that this entails; and the proposals for application and/or improvement. Conclusions: Including Digital Gamification in High School has multiple benefits, but it requires the complicity of all teachers and a broad understanding by students.18 p.application/pdfspacc-by-nc-nd (c) Faure Carvallo, Adrien et al., 2022https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/LudificacióAlfabetització digitalEducació secundàriaTecnologia educativaGamificationComputer literacySecondary educationEducational technologyGamificación Digital en la Educación Secundaria: una revisión sistemáticaDigital Gamification in Secondary Education: a systematic reviewinfo:eu-repo/semantics/article7245432022-09-08info:eu-repo/semantics/openAccess