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dc.contributor.authorFaure Carvallo, Adrien-
dc.contributor.authorCalderón, Diego-
dc.contributor.authorGustems Carnicer, Josep-
dc.date.accessioned2022-09-08T15:10:21Z-
dc.date.available2022-09-08T15:10:21Z-
dc.date.issued2022-08-30-
dc.identifier.issn1138-5820-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2445/188850-
dc.description.abstractIntroducción: La Gamificación Digital está tomando cada vez más protagonismo en las aulas de Educación Secundaria. Este estudio ofrece una revisión sistemática de la literatura científica publicada sobre la temática. Metodología: Se analizaron las bases de datos de la Core Collection de la Web OfScience y de Scopus. Tras una criba en función de los criterios de inclusión y exclusión establecidos, se analizó una muestra de 29 artículos. En el análisis se tuvieron en cuenta tanto las principalesc aracterísticas bibliométricas de la producción científica como las categorías emergentes. Resultados:Se observó que la mayoría de la producción científica tiene una naturaleza empírica siguiendo tres patrones temáticos: el estado actual de la Gamificación Digital en la Educación Secundaria; los beneficios que esta comporta; y las propuestas de aplicación y/o mejora. Conclusiones: Incluir la Gamificación Digital en la Educación Secundaria presenta múltiples beneficios, pero requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte del alumnado.-
dc.description.abstractIntroduction: The use of Digital Gamification is increasingly popular in High Schools. This study offers a systematic review of the published scientific literature on that subject. Methodology: We analyzed the databases of the Core Collection of the Web of Science and Scopus. A sample of 29 articles was analyzed after a screening based on inclusion and exclusion criteria established. The analysis took into account both the main bibliometric characteristics of scientific production and the emerging categories. Results: It was observed that most of the scientific production has an empirical nature following three thematic patterns: the current state of Digital Gamification in High School; the benefits that this entails; and the proposals for application and/or improvement. Conclusions: Including Digital Gamification in High School has multiple benefits, but it requires the complicity of all teachers and a broad understanding by students.eng
dc.format.extent18 p.-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isospa-
dc.publisherUniversidad de La Laguna-
dc.relation.isformatofReproducció del document publicat a: https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1773-
dc.relation.ispartofRevista Latina de Comunicación Social, 2022, num. 80, p. 137-154-
dc.relation.urihttps://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1773-
dc.rightscc-by-nc-nd (c) Faure Carvallo, Adrien et al., 2022-
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/-
dc.sourceArticles publicats en revistes (Didàctiques Aplicades)-
dc.subject.classificationLudificació-
dc.subject.classificationAlfabetització digital-
dc.subject.classificationEducació secundària-
dc.subject.classificationTecnologia educativa-
dc.subject.otherGamification-
dc.subject.otherComputer literacy-
dc.subject.otherSecondary education-
dc.subject.otherEducational technology-
dc.titleGamificación Digital en la Educación Secundaria: una revisión sistemática-
dc.title.alternativeDigital Gamification in Secondary Education: a systematic revieweng
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.identifier.idgrec724543-
dc.date.updated2022-09-08T15:10:22Z-
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
Appears in Collections:Articles publicats en revistes (Didàctiques Aplicades)

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