Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/2445/207604
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Title: Simposio invitado: Los retos de STEAM: arte y educación artística para el desarrollo de habilidades transformadoras [vídeo]
Other Titles: Alfabetización visual y pensamiento creativo: algunas consideraciones sobre los resultados de un modelo de lectura e interpretación de fenómenos artísticos de Eva Gregori Giralt y José Luis Menéndez Varela
Análisis de la gamificación en el aula para la enseñanza del Diseño desde un prisma STEAM de María Begoña Yáñez Martínez y Roberta Barban
La A de STEAM mucho más que Arte: área transversal y coadyuvante para el cambio de mirada en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Diseño de Laura de Miguel Álvarez y Juan Martínez Villegas
ArDIn método docente e investigador teórico-práctico con inspiración STEAM de Raúl Díaz-Obregón Cruzado y Silvia Nuere
Acústica empírica: introduciendo el método científico en el aula de arte de Martí Ruiz Carulla y Pablo Lekue
Author: Gregori Giralt, Eva
Menéndez Varela, José Luis
Yáñez Martínez, María Begoña
Barban, Roberta
de Miguel Álvarez, Laura
Martínez Villegas, Juan
Díaz-Obregón Cruzado, Raúl
Nuere, Silvia
Ruiz Carulla, Martí
Keywords: Ensenyament de l'art
Educació STEM
Desenvolupament sostenible
Innovacions educatives
Issue Date: Oct-2021
Publisher: 9th International Congress of Educational Sciences and Development
Citation: Gregori Giralt, E. Coord. (octubre, 2021). Los retos de STEAM: arte y educación artística para el desarrollo de habilidades transformadoras [Simposio invitado de 5 ponencias]. 9th International Congress of Educational Sciences and Development. En línea.
Abstract: Resumen del simposio: Si tradicionalmente, la relación entre arte y ciencia se ha interpretado como arte al servicio de la ciencia, en los últimos decenios han surgido nuevas formas de colaboración en las que artistas y científicos/as trabajan juntos/as para explorar las posibilidades educativas que resultan de la intersección de estas dos culturas profesionales. Aquello que se conoce como STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) supone una oportunidad para reconocer al arte como un agente esencial en la construcción del aprendizaje y establecer las bases para un nuevo paradigma articulado alrededor de la alfabetización visual, la capacidad de pensar creativamente, la indagación y la comunicación. El simposio presenta cinco iniciativas realizadas desde el arte y aplicadas a titulaciones diferentes que tienen en común la conciencia de que conviene fomentar el desarrollo de la imaginación en su sentido más amplio; esto es, como capacidad de recuperar percepciones pasadas, anticipar otras nuevas y generar imágenes que no necesariamente se corresponden con la realidad. Dicho fomento de la imaginación resulta indispensable para lograr esa transformación que debe hacer el profesional de los parámetros de la disciplina cuando plantea combinaciones nuevas o atípicas, elabora críticamente nuevas síntesis y asume riesgos de forma consciente para lograr soluciones concretas en y para su ámbito.
Resumen de la ponencia invitada Alfabetización visual y pensamiento creativo: algunas consideraciones sobre los resultados de un modelo de lectura e interpretación de fenómenos artísticos: Entre las diferentes aportaciones del Arte a la ecuación STEM, destaca el fomento del pensamiento creativo. Entendido como capacidad de combinar elementos de manera imaginativa, innovadora y modélica, el pensamiento creativo depende del contexto en el que se ejerce, trabaja con el material de la imaginación, se proyecta hacia el futuro y acredita sus beneficios resolviendo algún problema propio del entorno en el que se practica. El vínculo entre el pensamiento creativo y la alfabetización visual deviene directo si se considera que para alcanzar dicha alfabetización es necesario analizar imágenes, valorar qué aspectos de la imagen plantean ciertas contradicciones y proponer una solución que integre la imagen en un determinado contexto. El presente estudio investiga el funcionamiento de un método de lectura a interpretación de fenómenos artísticos y propone indicadores para estimar hasta qué punto este ejercicio de la mirada consigue fomentar el pensamiento creativo. Se trabajó con una muestra de 24 comentarios escritos de fenómenos artísticos realizados por un grupo de 30 estudiantes de una asignatura obligatoria de sexto semestre de Historia del Arte. Siguiendo el método de comparación constante característico de la Teoría fundamentada, los comentarios fueron analizados línea por línea y codificados de forma abierta, axial y selectiva priorizando los códigos in vivo. Los resultados indicaron que los comentarios se llenaban de preguntas que apelaban a experiencias personales; que se valoraban diversas posibilidades de respuesta, e incluso que se jugaba con el aspecto retórico del lenguaje para presentar una solución habitualmente disconforme con lo que otros análisis habían apuntado sobre el mismo fenómeno. Si el método propuesto invita a redefinir los problemas planteados por la imagen, se acerca al pensamiento creativo cuando este apela al compromiso de la persona que soluciona algo y trabaja con lo que es para lograr lo que debería ser.
Resumen de la ponencia invitada Análisis de la gamificación en el aula para la enseñanza del Diseño desde un prisma STEAM: La utilización de la gamificación en la enseñanza permite acercar el conocimiento a través de experiencias lúdicas. En el ámbito del Diseño, ayuda a crear un entorno distendido que favorece las dinámicas divergentes. Simular situaciones profesionales ayuda a los estudiantes de Diseño a adentrarse progresivamente en su futura profesión. Objetivo: Identificar y presentar estrategias de aprendizaje gamificado, dentro del Grado en Diseño Digital de UNIR, para establecer una guía a futuros docentes del área. Desde el análisis cualitativo de acciones llevadas a cabo en 7 asignaturas del grado establecemos un listado de estrategias que organizamos en 5 categorías: retos, prácticas, quiz en las sesiones, serious games y learning by doing. El Diseño se presta especialmente a esta conexión, ya que en la formación integral del diseñador habrá que repasar las capacidades de comunicación visual, estrategias de interacción persona-ordenador, conexión psicológica con el usuario y capacidad de construir el engranaje que hace fácil la recepción de la información, entre otras. Como docentes debemos adaptar nuestra forma de enseñar a los nuevos tiempos, las nuevas generaciones y las nuevas formas de transmitir la información. Asimismo, como docentes de Diseño, estamos formando a los futuros comunicadores visuales, que deberán llevar a cabo su labor siendo conscientes de la responsabilidad que eso supone hacia la sociedad. Despertar el interés y el aprecio hacia las tareas del diseño vendrá potenciado por estas estrategias de gamificación, cuyo fin principal es la motivación. Por otro lado, la formación recibida deberá ser lo más interdisciplinar posible para adentrarse en su futura situación laboral. STEAM no es solo una realidad en el ámbito profesional, hay que integrarla en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Debemos ayudar a ver el Diseño no como una disciplina estanca, independiente, sino como lo que realmente es: una profesión muy polivalente.
Resumen de la ponencia invitada La A de STEAM mucho más que Arte: área transversal y coadyuvante para el cambio de mirada en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Diseño: STEAM presenta un enfoque metodológico que supone ser una evolución del acrónimo STEM, pero en este se introduce la A de Arts con el convencimiento de que el Arte puede colaborar con las Ciencias para beneficiar el aprendizaje (MIT - Massachusetts Institute of Technology). El punto de inicio de este planteamiento viene dado por el cambio en los modelos de enseñanza de ramas científicas o tecnológicas. Pero, su naturaleza no es nueva pues ya en el Renacimiento tenemos la figura de Leonardo Da Vinci, artista y científico, capaz de desarrollar sus proyectos en ambas áreas de conocimiento de forma magistral, siendo uno de los conocidos como polímatas de nuestra historia. Objetivo: Establecer un marco teórico/reflexivo sobre el enfoque STEAM en el ámbito universitario. Se realiza una exhaustiva indagación documental de más de setenta fuentes, a través Web of Science, Scopus, Dialnet y Redalyc, entre otras, relacionados con STEAM y la relación entre Arte y Ciencia, poniéndose en contraste con la propia práctica docente de los autores para presentar este enfoque. La A de Arts va más allá de la dimensión estética, creativa y/o bella de los proyectos desarrollados bajo el enfoque STEAM. Esa A introduce el aprendizaje que se produce de manera transversal a través de las Artes en convivencia con el resto de las áreas, y que se caracteriza por reconocer cómo unas disciplinas pueden influenciar en otras, favorecer la atención a los matices que pueden reportar grandes efectos en el proceso, entre otros. El principal objetivo de la Ciencia y el Arte es el descubrimiento y, en esa inquietud, es donde radica la esencia de lo que hace el ser humano a través de una mente creativa, divergente en los inicios y convergente en las propuestas finales.
Resumen de la ponencia invitada ArDIn método docente e investigador teórico-práctico con inspiración STEAM: Este estudio presenta un método de trabajo denominado ArDIN (Arte, Diseño e Ingeniería) desarrollado en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería y Diseño Industrial (ETSIDI) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM). Está inspirado en las dinámicas de trabajo STEAM en las que los conceptos artísticos tienen una importancia singular. Ambas propuestas basan su discurso en la necesidad de incorporar las herramientas y procedimientos artísticos para generar un desarrollo más holístico, creativo y competente. Objetivo: a) Analizar las características principales de las dinámicas STEAM; b) Definir y describir las características principales de ArDIN, e c) Investigar las relaciones interdisciplinares con los aspectos horizontales y de participación. La ponencia se basa en un estudio bibliométrico realizado sobre la base de datos ERIC vía ProQuest a finales de 2020. Los criterios utilizados fueron la expresión "STEAM” “Interdisciplinarity” y “participation” junto con el limitador "Higher Education". Se aplica también la Investigación Basada en Artes, utilizando representaciones artísticas de carácter visual y procesos creativos del arte. El estudio nos ofrece una aproximación a las herramientas STEAM y al método ArDIN, resaltando aspectos muy arraigados en el arte contemporáneo como es la interdisciplinariedad y las relaciones colaborativas y horizontales. Ofrece además una infografía completa de las interrelaciones conceptuales de sus características más significativas y un conjunto de experiencias que nos acercan a su aplicación práctica. Las aportaciones de este estudio, inspiradas y basadas en aspectos artísticos, nos darán pautas para revisar, entender y completar metodologías actuales del ámbito del diseño y posiblemente de la ingeniería como por ejemplo el Design Thinking. Por otro lado se plantea el potencial para integrar y potenciar los Objetivos de Desarrollo Sostenible, de necesaria implantación en el ámbito universitario europeo.
Resumen de la ponencia invitada Acústica empírica: introduciendo el método científico en el aula de arte: Esta presentación es una revisión desde la experiencia como miembro del Laboratori d’Art Sonor y coordinador del Taller de Escultura Sonora Baschet en la programación de los contenidos docentes y la impartición de la asignatura obligatoria Taller de Arte Sonoro de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), la optativa Arte Sonoro del grado de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona (UB), y Escultura y Objeto Sonoro del Máster en Arte Sonoro de la UB. El Laboratori nació en 2008 para introducir el Arte Sonoro en la Facultad de Bellas Artes de la UB y desde entonces hemos compaginado docencia e investigación con el desarrollo de proyectos artísticos, para fomentar el acceso del alumnado a un amplio abanico de prácticas basadas en el sonido. Introducimos la acústica aplicada al arte como espacio de estudio que idiosincráticamente requiere una aproximación al método científico y la observación empírica, para la comprensión de la morfología del sonido y a su vez inspirar una creatividad informada. Revisión teórica y reflexión en base a los contenidos desarrollados para 2 asignaturas presenciales y 2 asignaturas online, así como de los dispositivos y tecnologías -digitales y analógicas- que permiten un acceso directo a fenómenos sonoros objetivables y repetibles. Daremos cuenta de cómo los resultados y hallazgos en términos generales y de una selección de trabajos de -y con- alumnos han revertido en la propia docencia y las líneas de investigación. Con todo ello esperamos abrir la reflexión crítica y el diálogo con profesorado e investigadores para reforzar el intercambio de experiencias entorno de la pedagogía STEAM, donde aspectos ligados a las humanidades y a las ciencias tienen cabida y son igualmente necesarias.
URI: http://hdl.handle.net/2445/207604
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