Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/2445/101735
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorMuntada Balust, Mercècat
dc.contributor.authorVilardaga Mata, Maria-
dc.date.accessioned2016-09-12T13:23:24Z-
dc.date.available2016-09-12T13:23:24Z-
dc.date.issued2016-06-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2445/101735-
dc.descriptionMàster en Gestió de Continguts Digitals, Facultat de Biblioteconomia i Documentació, Universitat de Barcelona i UPF, curs 2015-2016. Tutor: Mercè Muntada Balust (UB)ca
dc.description.abstractGamificació aplicada a la preparació de les proves d’accés a la universitat és un Treball Final del Màster en Gestió de Continguts Digitals, impartit a la facultat de Biblioteconomia i Documentació de la Universitat de Barcelona. Es tracta d’un estudi que vincula dues grans disciplines, l’educació i la gamificació, a partir de la idea que la contemporaneïtat dels plantejaments de la segona pot ajudar a resoldre de forma exitosa alguns dels problemes formatius de les noves generacions, les quals tenen unes necessitats específiques i una manera de relacionar-se amb l’entorn molt diferent a la resta de la societat. El tema central del treball és la gamificació del procés d’aprenentatge dels individus. Per aquest motiu, s’analitza una problemàtica d’ús (la preparació de les proves d’accés a la universitat) en un entorn de continguts digitals de gran volum (els materials docents de la selectivitat). A més a més, incorpora un cas pràctic de conceptualització d’una aplicació mòbil que, a mode de competició, ajuda als alumnes a estudiar pels exàmens de la selectivitat de forma autònoma. Totes les persones que volen cursar un grau universitari estan obligades a superar les proves d’accés. En aquest context educatiu, emprar elements i tècniques propis dels jocs permet potenciar la motivació, la concentració i l’esforç dels individus, convertint una activitat monòtona en una tasca lúdica i divertida. El treball també es centra, per tant, en la comprensió d’un problema d’engagement d’usuaris en un context digital on es genera una situació de gran magnitud de documents. En primera instància, a partir de la revisió de la literatura existent sobre el tema, es realitza una aproximació teòrica als conceptes bàsics de la investigació, els quals es divideixen en quatre blocs: l’aprofundiment en els termes joc i gamificació, els elements que la conformen (mecàniques, dinàmiques i estètiques), el seu vincle amb l’àmbit docent, i l’explicació del funcionament de la nova selectivitat implementada l’any 2010. Un cop recopilada la informació d’interès, per l’elaboració de les primeres fases del procés de conceptualització de la plataforma mòbil, el treball adapta i aplica la proposta metodològica anomenada Gamification in Education Model. És una eina de planificació específica inspirada en el Gamification Model Canvas i en el procediment de les 6D. L’estructura del taulell resultant possibilita un procediment step-by-step amb els següents camps: benchmarking, objectius del sistema, mètriques clau, perfil dels aprenents, comportament dels usuaris, participació voluntària, cicles d’activitat, obstacles i regles, plataformes tecnològiques i costos. Finalment, el treball acaba amb la secció que fa referència al conjunt d’eines i de tècniques que possibiliten la planificació de diverses activitats, fragmentades en mòduls, amb l’objectiu de poder assolir els requisits del projecte. L’apartat de gestió inclou la calendarització de les tasques, l’estimació de costos, la presentació dels recursos humans necessaris per dur a terme la plataforma i els mètodes de control de la seva evolució. Així doncs, el Treball Final de Màster Gamificació aplicada a la preparació de les proves d’accés a la universitat, mostra que adquirir i repassar coneixements a través d’un entorn lúdic és factible i, més, quan l’escenari esdevé favorable. En aquest sentit, el producte que es conceptualitza aprofita les tendències d’un mercat tecnològic en auge, el dels dispositius intel·ligents entre els joves, per posicionar-se de manera efectiva com un servei d’utilitat que actualment no existeix.ca
dc.format.extent87 p.-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isocatca
dc.rightscc-by-nc-nd (c) Vilardaga Mata, 2016-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/-
dc.sourceMàster Oficial - Gestió de Continguts Digitals-
dc.subject.classificationLudificaciócat
dc.subject.classificationProves d'accés a la universitatcat
dc.subject.classificationTelèfon mòbilcat
dc.subject.classificationJocs-
dc.subject.classificationTreballs de fi de màster-
dc.subject.otherGamificationeng
dc.subject.otherEntrance examinations for universitieseng
dc.subject.otherCell phoneseng
dc.subject.otherGames-
dc.subject.otherMaster's theses-
dc.titleGamificació aplicada a la preparació de les proves d’accés a la universitat. Conceptualització d’una aplicació mòbilcat
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisca
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca
Appears in Collections:Màster Oficial - Gestió de Continguts Digitals

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
TFM_Vilardaga_Maria.pdf1.73 MBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons