Videojuegos, e-sports y sedentarismo. ¿Una correlación positiva o negativa?

dc.contributor.authorAparicio Chueca, Ma. del Pilar (María del Pilar)
dc.contributor.authorRodríguez Rodríguez, Sergio
dc.date.accessioned2023-05-10T17:00:28Z
dc.date.available2023-05-10T17:00:28Z
dc.date.issued2023-03-27
dc.date.updated2023-05-10T17:00:28Z
dc.description.abstractEl uso diario del tiempo puede considerarse un juego de suma cero. Por tanto, el tiempo dedicado a la realización de actividad física y al uso de las TIC puede ser considerado tiempo sustitutivo: si se dedica más tiempo a un tipo, el tiempo dedicado otras actividades se verá resentido. La imagen estereotipada de los jugadores de videojuegos o los seguidores de e-sports se asocia a comportamientos sedentarios y hábitos poco saludables y alejados del mundo del deporte. Sin embargo, ¿es eso cierto? Para poder contrastar la hipótesis contactamos con la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC) y nos facilitaron datos de individuos de 14 o más años, residentes en hogares de España, obteniendo una muestra es de 9806 entrevistas en 2021. El 33,99% de la población española mayor de 14 años practica deporte de forma semanal. Este porcentaje aumenta al 39,82% entre los jugadores de videojuegos y alcanza el 48,85% entre los seguidores de los esports. Estos porcentajes aumentan significativamente entre los jugadores y seguidores de videojuegos deportivos superando el 56% en ambos casos. Por tanto, se puede rechazar la idea de sedentarismo entre los jugadores de e-sports. Para eliminar si este efecto viene condicionado por la variable edad de los individuos y no por su participación en videojuegos y e-sports, los resultados muestran cómo, para todos los cortes de edad, los porcentajes de individuos que practican deporte son superiores entre los jugadores o seguidores del mundo de los e-sports, rechazando la hipótesis inicial.
dc.format.extent6 p.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.idgrec733062
dc.identifier.issn2596-1934
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/2445/197791
dc.language.isospa
dc.publisherBrazilian Journals Publicações de Periódicos e Editora
dc.relation.isformatofReproducció del document publicat a: https://doi.org/10.34140/bjbv5n1-040
dc.relation.ispartofBrazilian Journal of Business, 2023, vol. 5, num. 1, p. 623-628
dc.relation.urihttps://doi.org/10.34140/bjbv5n1-040
dc.rightscc-by (c) Brazilian Journals Publicações de Periódicos e Editora, 2023
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.sourceArticles publicats en revistes (Empresa)
dc.subject.classificationVideojocs
dc.subject.classificationGestió de l'esport
dc.subject.classificationEducació física
dc.subject.classificationJocs electrònics
dc.subject.classificationSedentarisme
dc.subject.otherVideo games
dc.subject.otherSports administration
dc.subject.otherPhysical education and training
dc.subject.otherElectronic games
dc.subject.otherSedentary behavior
dc.titleVideojuegos, e-sports y sedentarismo. ¿Una correlación positiva o negativa?
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion

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