Carregant...
Tipus de document
Objecte de conferènciaData de publicació
Llicència de publicació
Si us plau utilitzeu sempre aquest identificador per citar o enllaçar aquest document: https://hdl.handle.net/2445/225077
Impact of a serious videogame to fight misinformation
Títol de la revista
Director/Tutor
ISSN de la revista
Títol del volum
Recurs relacionat
Resum
La presència de notícies amb informació enganyosa o clarament falsa a la xarxa sobre temes controvertits (l'emergència climàtica o les vacunes contra el Covid-19) creix ràpidament gràcies a la ubiqüitat de les tecnologies digitals i les xarxes socials (McLoughlin et al., 2024). La construcció del coneixement depèn de la informació que es consulta i si aquesta és errònia, la construcció del coneixement perilla. Donat que internet i les xarxes socials funcionen com la principal font d'informació dels universitaris (Montemayor-Rodríguez 2023), és vital desenvolupar la competència de pensar críticament per filtrar la informació que arriba a través d'aquests mitjans, perquè l’alumnat universitari també té dificultats per detectar la desinformació (Van Rheede et al., 2024). Per això esdevé prioritari dissenyar intervencions que puguin ajudar l'alumnat a enfrontar-se de forma crítica a les notícies falses (Castells et al., 2025; Kendeou et al., 2019; Wineburg et al., 2016) fomentant la vigilància epistèmica (Sperber et al., 2010; Tseng et al., 2021) que ha de permetre'ls ser més cautelosos davant la desinformació. Alhora, els vídeojocs semblen un recurs útil per desenvolupar habilitats i estratègies per detectar desinformació (Aprin et al., 2024).
En aquesta proposta d’innovació docent ens vam proposar estudiar l’impacte de l’ús d’un vídeojoc seriós en la capacitat de detecció i justificació de la desinformació en alumnat universitari. Van participar un total de 346 estudiants de primer curs dels graus de Psicologia, Educació i Infermeria de la Universitat de Barcelona. Aquest alumnat es va distribuir en dues condicions: condició de vídeojoc relatiu a la detecció de desinformació (n = 173) versus condició de resolució d’una activitat del moodle amb preguntes reflexives per identificar desinformació (n = 173). El vídeojoc va ser elaborat l’empresa CUBUS Games en col.laboració amb el grup de recerca que va proporcionar tant la idea com els continguts de desinformació i els recursos per dinamitzar el joc.
En els dos casos l’alumnat va dur a terme una activitat (60 minuts), que constava de tres fases diferents: una primera fase en la qual se’ls va demanar sobre els seu nivell de coneixements sobre temàtiques diverses i se’ls mostraven tres informacions diferents (una sobre canvi climàtic, una altra sobre una beguda energètica i una darrera sobre l’interès de circular amb bicicleta), i per a cada una es preguntava el grau en què la informació resultava creïble o no en una escala de 0 a 100, i que justifiquessin el perquè. A la segona fase els estudiants jugaven al vídeojoc o resolien l’activitat del moodle. I a la tercera fase, havien de valorar, de nou, la credibilitat de tres notícies addicionals i justificar en quin grau se les creien o no.
Els resultats posen de manifest que l’alumnat que va participar en la condició del vídeojoc van ser capaços d’utilitzar arguments addicionals per rebatre la desinformació enfront de l’alumnat que va resoldre la tasca del Moodle. Això posa de manifest que mitjançant el joc es poden proporcionar estratègies útils per a la detecció de desinformació.
ENGLISH
The presence of news containing misleading or blatantly false information online about controversial topics (such as the climate emergency or Covid-19 vaccines) is rapidly increasing due to the ubiquity of digital technologies and social media (McLoughlin et al., 2024). Knowledge construction depends on the information consulted, and if that information is incorrect, the construction of knowledge is at risk. Since the internet and social media serve as the main sources of information for university students (Montemayor-Rodríguez, 2023), it is vital to develop the competence of critical thinking to filter the information received through these channels, especially because university students also struggle to detect misinformation (Van Rheede et al., 2024). Therefore, it
becomes a priority to design interventions that can help students critically confront fake news (Castells et al., 2025; Kendeou et al., 2019; Wineburg et al., 2016), fostering epistemic vigilance (Sperber et al., 2010; Tseng et al., 2021), which should enable them to be more cautious in the face of misinformation. At the same time, serious video games appear to be a useful resource for developing skills and strategies to detect misinformation (Aprin et al., 2024).
In this teaching innovation proposal, we aimed to study the impact of using a serious video game on university students’ ability to detect and justify misinformation credibility. A total of 346 first-year students from the Psychology, Education, and Nursing degrees at the University of Barcelona participated. These students were divided into two conditions: a video game condition related to misinformation detection (n = 173) versus a Moodle activity condition involving reflective questions to identify misinformation (n = 173). The video game was developed by the company CUBUS Games in collaboration with the research group, which provided both the concept and the misinformation content, as well as the resources to facilitate the gameplay.
In both cases, students completed a 60-minute activity consisting of three different phases: a first phase in which they were asked about their level of knowledge on various topics and were shown three different pieces of information (one about climate change, another about an energy drink, and a third about the benefits of cycling). For each, they were asked to rate how credible the information seemed on a scale from 0 to 100 and to justify their assessment. In the second phase, students either played the video game or completed the Moodle activity. In the third phase, they were asked again to assess the credibility of three additional news items (about immigration, health and segregated education) and justify the extent to which they believed them.
The results show that students who participated in the video game condition were able to use additional arguments to refute misinformation compared to those who completed the Moodle task. This result highlights that games can provide useful strategies for detecting misinformation.
Matèries (anglès)
Citació
Col·leccions
Citació
CASTELLS, Núria, GARCIA-MILÀ, Mercè, GALINDO RAMOS, Elisabet, LUNA, Jose, PÉREZ SEDANO, Esther, MAESTRE, Elena. Impact of a serious videogame to fight misinformation. [consulta: 2 de gener de 2026]. [Disponible a: https://hdl.handle.net/2445/225077]