Gamificación Digital en la Educación Secundaria: una revisión sistemática
| dc.contributor.author | Faure Carvallo, Adrien | |
| dc.contributor.author | Calderón, Diego | |
| dc.contributor.author | Gustems Carnicer, Josep | |
| dc.date.accessioned | 2022-09-08T15:10:21Z | |
| dc.date.available | 2022-09-08T15:10:21Z | |
| dc.date.issued | 2022-08-30 | |
| dc.date.updated | 2022-09-08T15:10:22Z | |
| dc.description.abstract | Introducción: La Gamificación Digital está tomando cada vez más protagonismo en las aulas de Educación Secundaria. Este estudio ofrece una revisión sistemática de la literatura científica publicada sobre la temática. Metodología: Se analizaron las bases de datos de la Core Collection de la Web OfScience y de Scopus. Tras una criba en función de los criterios de inclusión y exclusión establecidos, se analizó una muestra de 29 artículos. En el análisis se tuvieron en cuenta tanto las principalesc aracterísticas bibliométricas de la producción científica como las categorías emergentes. Resultados:Se observó que la mayoría de la producción científica tiene una naturaleza empírica siguiendo tres patrones temáticos: el estado actual de la Gamificación Digital en la Educación Secundaria; los beneficios que esta comporta; y las propuestas de aplicación y/o mejora. Conclusiones: Incluir la Gamificación Digital en la Educación Secundaria presenta múltiples beneficios, pero requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte del alumnado. | |
| dc.description.abstract | Introduction: The use of Digital Gamification is increasingly popular in High Schools. This study offers a systematic review of the published scientific literature on that subject. Methodology: We analyzed the databases of the Core Collection of the Web of Science and Scopus. A sample of 29 articles was analyzed after a screening based on inclusion and exclusion criteria established. The analysis took into account both the main bibliometric characteristics of scientific production and the emerging categories. Results: It was observed that most of the scientific production has an empirical nature following three thematic patterns: the current state of Digital Gamification in High School; the benefits that this entails; and the proposals for application and/or improvement. Conclusions: Including Digital Gamification in High School has multiple benefits, but it requires the complicity of all teachers and a broad understanding by students. | eng |
| dc.format.extent | 18 p. | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.idgrec | 724543 | |
| dc.identifier.issn | 1138-5820 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/2445/188850 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad de La Laguna | |
| dc.relation.isformatof | Reproducció del document publicat a: https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1773 | |
| dc.relation.ispartof | Revista Latina de Comunicación Social, 2022, num. 80, p. 137-154 | |
| dc.relation.uri | https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1773 | |
| dc.rights | cc-by-nc-nd (c) Faure Carvallo, Adrien et al., 2022 | |
| dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
| dc.source | Articles publicats en revistes (Didàctiques Aplicades) | |
| dc.subject.classification | Ludificació | |
| dc.subject.classification | Alfabetització digital | |
| dc.subject.classification | Educació secundària | |
| dc.subject.classification | Tecnologia educativa | |
| dc.subject.other | Gamification | |
| dc.subject.other | Computer literacy | |
| dc.subject.other | Secondary education | |
| dc.subject.other | Educational technology | |
| dc.title | Gamificación Digital en la Educación Secundaria: una revisión sistemática | |
| dc.title.alternative | Digital Gamification in Secondary Education: a systematic review | eng |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
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