Carregant...
Tipus de document
AltresData de publicació
Tots els drets reservats
Si us plau utilitzeu sempre aquest identificador per citar o enllaçar aquest document: https://hdl.handle.net/2445/222825
Gamificación en aulas universitarias: Introducción, IA y casos prácticos
Títol de la revista
Director/Tutor
ISSN de la revista
Títol del volum
Recurs relacionat
Resum
[spa] Este documento introduce los conceptos básicos de la gamificación en la educación universitaria, diferenciándola de los juegos serios y los videojuegos. Explica los pasos esenciales para diseñar una estrategia gamificada (definición de problemas y objetivos, identificación de conductas esperadas, conocimiento de los perfiles de estudiantes, selección de elementos de juego, narrativa, retos y evaluación).
Se presentan modelos y marcos teóricos (Bartle, Hexad, Yee, MDA, Gamification Model Canvas, Six Steps to Gamification) como herramientas para estructurar experiencias significativas y motivadoras.
El texto destaca también el uso de la inteligencia artificial (IA) como recurso para diseñar y adaptar estrategias: mapas de empatía asistidos por IA, generación de dinámicas según perfiles de estudiantes, herramientas de narrativa interactiva, etc.
[cat] Aquest document introdueix els conceptes bàsics de la gamificació en l’educació universitària, diferenciant-la de jocs seriosos i videojocs. Explica els passos essencials per dissenyar una estratègia gamificada (definició de problemes i objectius, identificació de conductes esperades, coneixement dels perfils d’estudiants, selecció d’elements de joc, narrativa, reptes i avaluació). Es presenten models i marcs teòrics (Bartle, Hexad, Yee, MDA, Gamification Model Canvas, Six Steps to Gamification) com a eines per estructurar experiències significatives i motivadores. El text destaca també l’ús de la intel·ligència artificial (IA) com a recurs per dissenyar i adaptar estratègies: mapes d’empatia assistits per IA, generació de dinàmiques segons perfils d’estudiants, eines de narrativa interactiva, etc.
[cat] Aquest document introdueix els conceptes bàsics de la gamificació en l’educació universitària, diferenciant-la de jocs seriosos i videojocs. Explica els passos essencials per dissenyar una estratègia gamificada (definició de problemes i objectius, identificació de conductes esperades, coneixement dels perfils d’estudiants, selecció d’elements de joc, narrativa, reptes i avaluació). Es presenten models i marcs teòrics (Bartle, Hexad, Yee, MDA, Gamification Model Canvas, Six Steps to Gamification) com a eines per estructurar experiències significatives i motivadores. El text destaca també l’ús de la intel·ligència artificial (IA) com a recurs per dissenyar i adaptar estratègies: mapes d’empatia assistits per IA, generació de dinàmiques segons perfils d’estudiants, eines de narrativa interactiva, etc.
Matèries (anglès)
Citació
Col·leccions
Citació
CONTRERAS, Ruth s. (ruth sofhía). Gamificación en aulas universitarias: Introducción, IA y casos prácticos. [consulta: 5 de febrer de 2026]. [Disponible a: https://hdl.handle.net/2445/222825]