Carregant...
Miniatura

Tipus de document

Altres

Data de publicació

Tots els drets reservats

Si us plau utilitzeu sempre aquest identificador per citar o enllaçar aquest document: https://hdl.handle.net/2445/222825

Gamificación en aulas universitarias: Introducción, IA y casos prácticos

Títol de la revista

Director/Tutor

ISSN de la revista

Títol del volum

Recurs relacionat

Resum

[spa] Este documento introduce los conceptos básicos de la gamificación en la educación universitaria, diferenciándola de los juegos serios y los videojuegos. Explica los pasos esenciales para diseñar una estrategia gamificada (definición de problemas y objetivos, identificación de conductas esperadas, conocimiento de los perfiles de estudiantes, selección de elementos de juego, narrativa, retos y evaluación). Se presentan modelos y marcos teóricos (Bartle, Hexad, Yee, MDA, Gamification Model Canvas, Six Steps to Gamification) como herramientas para estructurar experiencias significativas y motivadoras. El texto destaca también el uso de la inteligencia artificial (IA) como recurso para diseñar y adaptar estrategias: mapas de empatía asistidos por IA, generación de dinámicas según perfiles de estudiantes, herramientas de narrativa interactiva, etc.
[cat] Aquest document introdueix els conceptes bàsics de la gamificació en l’educació universitària, diferenciant-la de jocs seriosos i videojocs. Explica els passos essencials per dissenyar una estratègia gamificada (definició de problemes i objectius, identificació de conductes esperades, coneixement dels perfils d’estudiants, selecció d’elements de joc, narrativa, reptes i avaluació). Es presenten models i marcs teòrics (Bartle, Hexad, Yee, MDA, Gamification Model Canvas, Six Steps to Gamification) com a eines per estructurar experiències significatives i motivadores. El text destaca també l’ús de la intel·ligència artificial (IA) com a recurs per dissenyar i adaptar estratègies: mapes d’empatia assistits per IA, generació de dinàmiques segons perfils d’estudiants, eines de narrativa interactiva, etc.

Matèries (anglès)

Citació

Citació

CONTRERAS, Ruth s. (ruth sofhía). Gamificación en aulas universitarias: Introducción, IA y casos prácticos. [consulta: 5 de febrer de 2026]. [Disponible a: https://hdl.handle.net/2445/222825]

Exportar metadades

JSON - METS

Compartir registre