Gamificación en aulas universitarias: Introducción, IA y casos prácticos
| dc.contributor.author | Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía) | |
| dc.date.accessioned | 2025-08-29T09:45:56Z | |
| dc.date.available | 2025-08-29T09:45:56Z | |
| dc.date.issued | 2025-02-01 | |
| dc.description.abstract | [spa] Este documento introduce los conceptos básicos de la gamificación en la educación universitaria, diferenciándola de los juegos serios y los videojuegos. Explica los pasos esenciales para diseñar una estrategia gamificada (definición de problemas y objetivos, identificación de conductas esperadas, conocimiento de los perfiles de estudiantes, selección de elementos de juego, narrativa, retos y evaluación). Se presentan modelos y marcos teóricos (Bartle, Hexad, Yee, MDA, Gamification Model Canvas, Six Steps to Gamification) como herramientas para estructurar experiencias significativas y motivadoras. El texto destaca también el uso de la inteligencia artificial (IA) como recurso para diseñar y adaptar estrategias: mapas de empatía asistidos por IA, generación de dinámicas según perfiles de estudiantes, herramientas de narrativa interactiva, etc. | ca |
| dc.description.abstract | [cat] Aquest document introdueix els conceptes bàsics de la gamificació en l’educació universitària, diferenciant-la de jocs seriosos i videojocs. Explica els passos essencials per dissenyar una estratègia gamificada (definició de problemes i objectius, identificació de conductes esperades, coneixement dels perfils d’estudiants, selecció d’elements de joc, narrativa, reptes i avaluació). Es presenten models i marcs teòrics (Bartle, Hexad, Yee, MDA, Gamification Model Canvas, Six Steps to Gamification) com a eines per estructurar experiències significatives i motivadores. El text destaca també l’ús de la intel·ligència artificial (IA) com a recurs per dissenyar i adaptar estratègies: mapes d’empatia assistits per IA, generació de dinàmiques segons perfils d’estudiants, eines de narrativa interactiva, etc. | |
| dc.format.extent | 50 p. | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/2445/222825 | |
| dc.language.iso | spa | ca |
| dc.rights | cc by-nc-nd (c) Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía), 2025 | ca |
| dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.source | OMADO (Objectes i MAterials DOcents) | |
| dc.subject.classification | Ludificació | cat |
| dc.subject.classification | Educació superior | cat |
| dc.subject.classification | Intel·ligència artificial | cat |
| dc.subject.classification | Disseny d'aprenentatge | |
| dc.title | Gamificación en aulas universitarias: Introducción, IA y casos prácticos | ca |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/other | ca |
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- Descripció:
- Conceptos básicos de la gamificación en la educación universitaria con inteligencia artificial como recurso para diseñar estrategias