Kahoot y Quizizz: cuando jugar en equipos marca la diferencia a la hora de motivar a leer noticias de ciencias
| dc.contributor.author | Fabré Mitjans, Noëlle | |
| dc.date.accessioned | 2026-05-04T16:59:34Z | |
| dc.date.available | 2026-05-04T16:59:34Z | |
| dc.date.issued | 2023-04-03 | |
| dc.date.updated | 2026-05-04T16:59:34Z | |
| dc.description.abstract | El estudiantado de educación suele tener niveles bajos de alfabetización científica, hechopreocupante teniendo en cuenta que esta aptitud es necesaria para fomentar profesionalescríticos con la información y capaces de enseñar ciencia de calidad. Parte del problema sedebe a su falta de interés por los temas científicos. El presente estudio se centró en investigarsi el uso de las plataformas Kahoot y Quizizz podía motivar al alumnado a leer noticias deciencias y mejoraba sus conocimientos. También valoró si el hecho de participarindividualmente o bien en grupo tenía repercusión en los resultados. Se trabajó con unamuestra de 76 estudiantes de los grados de educación y se aplicaron dos fasesexperimentales. En la primera, el alumnado usó las plataformas de forma individual, en lasegunda, lo hizo en equipos. Al principio y al final de cada fase se analizaron los resultados delas pruebas de conocimiento y se les preguntó a los participantes si habían leído las noticiasde las webs propuestas. Los resultados muestran que la actividad motiva a la lectura denoticias y también revelan la correspondencia entre lectura de noticias y puntuación de laprueba únicamente en la fase grupal. | |
| dc.format.extent | 14 p. | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.idgrec | 748691 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/2445/229303 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP) | |
| dc.relation.isformatof | Reproducció del document publicat a: https://doi.org/10.6018/reifop.547421 | |
| dc.relation.ispartof | Revista Electronica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 2023, vol. 26, num.2, p. 129-142 | |
| dc.relation.uri | https://doi.org/10.6018/reifop.547421 | |
| dc.rights | cc-by-nc-nd (c) Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 2023 | |
| dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
| dc.source | Articles publicats en revistes (Educació Lingüística, Científica i Matemàtica) | |
| dc.subject.classification | Ludificació | |
| dc.subject.classification | Didàctica de la ciència | |
| dc.subject.classification | Motivació en l'educació | |
| dc.subject.classification | Tecnologia educativa | |
| dc.subject.other | Gamification | |
| dc.subject.other | Science teaching methods | |
| dc.subject.other | Motivation in education | |
| dc.subject.other | Educational technology | |
| dc.title | Kahoot y Quizizz: cuando jugar en equipos marca la diferencia a la hora de motivar a leer noticias de ciencias | spa |
| dc.title.alternative | Kahoot and Quizizz: when playing in teams makes a difference to motivate science news reading | eng |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
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