Tipus de document

Objecte de conferència

Data de publicació

Tots els drets reservats

Si us plau utilitzeu sempre aquest identificador per citar o enllaçar aquest document: https://hdl.handle.net/2445/229838

Videojuegos y arte contemporáneo. Del Machinima a Molleindustria, o cómo un producto lúdico digital se convirtió en lenguaje artístico crítico

Títol de la revista

Director/Tutor

ISSN de la revista

Títol del volum

Recurs relacionat

Resum

En esta presentación proponemos un discurso cronológico y conceptual de la vinculación, la intersección y las sinergias entre el videojuego comercial y las prácticas artísticas críticas (o más politizadas), a partir de los años 90 del S.XX. Veremos cómo artistas que trabajan con tecnologías comunicacionales, fundamentalmente net art, contemplan y se apropian de los videojuegos comerciales para la elaboración de sus propuestas artísticas (machinima), llegando, con el tiempo, a concebir sus obras en ese mismo formato lúdico. Analizaremos y ofreceremos el desarrollo conceptual del porqué se da esta sinergia, a través del estudio de algunos de los ejemplos más representativos del uso del videojuego como lenguaje de creación artística crítica y socialmente comprometida.

Matèries (anglès)

Citació

Citació

URROZ OSÉS, Ana. Videojuegos y arte contemporáneo. Del Machinima a Molleindustria, o cómo un producto lúdico digital se convirtió en lenguaje artístico crítico. Comunicació/Presentació a: I Congreso internacional de videojuegos. entornos virtuales y creación interactiva (CONGRESOVEC). ISBN 9788409800698. [consulted: 2 of June of 2026]. Available at: https://hdl.handle.net/2445/229838

Exportar metadades

JSON - METS

Compartir registre