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Si us plau utilitzeu sempre aquest identificador per citar o enllaçar aquest document: https://hdl.handle.net/2445/229838

Videojuegos y arte contemporáneo. Del Machinima a Molleindustria, o cómo un producto lúdico digital se convirtió en lenguaje artístico crítico

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Resum

En esta presentación proponemos un discurso cronológico y conceptual de la vinculación, la intersección y las sinergias entre el videojuego comercial y las prácticas artísticas críticas (o más politizadas), a partir de los años 90 del S.XX. Veremos cómo artistas que trabajan con tecnologías comunicacionales, fundamentalmente net art, contemplan y se apropian de los videojuegos comerciales para la elaboración de sus propuestas artísticas (machinima), llegando, con el tiempo, a concebir sus obras en ese mismo formato lúdico. Analizaremos y ofreceremos el desarrollo conceptual del porqué se da esta sinergia, a través del estudio de algunos de los ejemplos más representativos del uso del videojuego como lenguaje de creación artística crítica y socialmente comprometida.

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URROZ OSÉS, Ana. Videojuegos y arte contemporáneo. Del Machinima a Molleindustria, o cómo un producto lúdico digital se convirtió en lenguaje artístico crítico. Comunicació/Presentació a: I Congreso internacional de videojuegos. entornos virtuales y creación interactiva (CONGRESOVEC). ISBN 9788409800698. [consulted: 4 of August of 2026]. Available at: https://hdl.handle.net/2445/229838

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